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Carnival (Head On hardware, set 1) - Gioco MAME

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carnivalh
Carnival (Head On hardware, set 1)
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Gioco
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GIOCO SISTEMA CHD BIOS DEVICE PARENT CLONE MECHANICAL SCREENLESS

Dati principali
Romset e nome:
carnivalh Carnival (Head On hardware, set 1)
Nome semplificato:
Carnival
Produttore:
Anno:
Genere:
Sparatutto
Categoria:
Sparatutto / Bersagli
Serie:
Sorgente driver:
sega/vicdual.cpp
Lingua:
Inglese
Giochi simili:
Input / Controlli
Giocatori:
Un solo giocatore per volta (singolo, 2 alternati)
Controlli:
Joystick 2 direzioni (orizzontali)
Pulsanti / tasti:
Coins:
Cabinet:
-
Free-play:
Non supportato
Classifiche
Voto medio:
AntoPISA BestGame:
-
MASH All-Time:
-
Video
Schermo:
256x224@60 Hz, ruotato di 270°, CRT 15kHz
Orientamento:
Verticale
Scorrimento:
Non indicato
Colori:
-
CPU:
Intel 8035, Zilog Z80
Audio
Canali:
Chips audio:
AY-3-8912A PSG, Samples, Speaker
Romset
Prima release:
Mame 0.137u3 rilasciato il 21-apr-2010
Ultima release:
Mame 0.284 rilasciato il 31-dic-2025
Clone di:
carnival Carnival (upright, AY8912 music)
Bios:
Non richiesto
Usa rom di:
-
Sample:
carnival Carnival (upright, AY8912 music)
Rom set vecchio:
Nessuno
Rom set nuovo:
Nessuno
Files
Dump:
GOOD
Stato emulazione
Complessivo:
IMPERFETTO
Emulazione:
Buono
Grafica:
Buono
Colore:
Buono
Suono:
Imperfetto
Cocktail:
Buono
Protezione:
Buono
Salvataggio:
Supportato
Dati aggiuntivi
  • History
  • Info
  • Score
  • PCB
  • Comandi
  • Init
  • Driver
  • XML
  • Informazioni fornite da © Alexis Bousiges
    Videogioco arcade pubblicato 45 anni fa:

    Carnival © 1980 Gremlin/Sega Ind., Incorporated.

    CARNIVAL è un gioco d'azione per 1 o 2 giocatori alternati che simula un tiro a segno da luna park. Il campo di gioco è composto da tre file di bersagli, una ruota rotante, un pannello con messaggi bonus e un blocco bersaglio 'speciale'.

    Il giocatore utilizza un controllo sinistro-destro per posizionare un fucile nella parte inferiore dello schermo e un controllo di tiro per sparare con il fucile. Due file di proiettili nella parte inferiore dello schermo indicano il numero di colpi rimanenti al giocatore. Ogni volta che il giocatore spara, uno dei proiettili scompare dallo schermo. Durante il primo round vengono forniti più proiettili rispetto agli altri, quindi i giocatori inesperti avranno la possibilità di godersi il gioco.

    La partita termina quando il giocatore esaurisce i proiettili. Ciò può verificarsi in qualsiasi round. Un round termina quando il giocatore elimina tutti i bersagli dal campo di gioco. A questo punto, appare una sequenza speciale 'spara all'orso' e, una volta terminata, il giocatore passa al round successivo, più difficile (e con un punteggio più alto). Questo è il concetto di progettazione multifase di Gremlin che mantiene i giochi stimolanti per i giocatori di tutti i livelli.

    Quando un giocatore completa un round (che termina con la sequenza 'spara all'orso'), lo schermo passa all'altro giocatore. Quando il giocatore originale riprende il gioco, avanza al livello di difficoltà successivo, esattamente come avrebbe fatto se lo schermo non fosse passato all'altro giocatore. Questo metodo consente ai giocatori di confrontare più direttamente i loro punteggi, poiché si trovano sempre entro un round l'uno dall'altro. Nota che il giocatore che termina per primo la partita non necessariamente perde: potrebbe comunque avere il punteggio più alto al termine della partita.

    Le tre file di bersagli si muovono in linea orizzontale da sinistra a destra (fila superiore), da destra a sinistra (fila centrale) e da sinistra a destra (fila inferiore). Esistono cinque tipi di obiettivi. Le file si muovono come una fascia continua: i bersagli che escono dal campo di gioco dal lato destro della fila inferiore riappaiono a sinistra della fila superiore. Il valore in punti per colpire un bersaglio della fila è indicato lungo il lato destro del gioco: punti massimi per un bersaglio della fila superiore, punti medi per un bersaglio della fila centrale e punti minimi per un bersaglio della fila inferiore. Questi valori aumentano da un round all'altro.

    Conigli e gufi sono bersagli semplici, che scompaiono quando vengono colpiti.

    I bersagli con numerazione assegnano proiettili aggiuntivi al giocatore quando vengono colpiti, oltre ad assegnare i punti indicati per la fila. Questi bersagli compaiono solo nelle prime due righe, il che li rende bersagli relativamente difficili.

    Cinque lettere minuscole, B, 0, N, U e S, sono distribuite casualmente tra le righe del bersaglio. In alto a destra del campo di gioco si trova la parola "bonus" scritta in minuscolo. Se il giocatore riesce a colpire le lettere bonus in movimento nell'ordine corretto (b-o-n-u-s), viene assegnato un bonus speciale. Il fatto che il bonus sia ancora attivo è indicato dalla parola bonus in alto a destra del campo di gioco. Ogni volta che viene colpita una lettera bonus nell'ordine corretto, la piccola lettera corrispondente nel pannello bonus si ingrandisce per indicare che è stata colpita. Ogni volta che una lettera bonus viene colpita fuori ordine, il pannello bonus scompare fino al round successivo. Il pannello bonus riappare all'inizio di ogni round. Il valore del bonus viene determinato aggiungendo i punti bersaglio della fila al valore bonus. Quando si colpisce la lettera "B", il valore del bonus si blocca per quel round. Questo incoraggia ad aspettare il più a lungo possibile prima di tentare di ottenere il bonus.

    Le anatre sono bersagli speciali. Ogni volta che un'anatra raggiunge la fila inferiore, è in grado di abbandonarla e volare verso il giocatore. Se l'anatra riesce a superare il fucile del giocatore senza essere colpita, vola verso la fila dei proiettili e ne ingoia rapidamente 10. Possono scappare al massimo tre anatre contemporaneamente.

    Le file di bersagli si muovono come un nastro continuo di bersagli e non vengono aggiunti nuovi gufi, conigli o bersagli con lettere bonus una volta iniziato il round. Durante un round vengono aggiunti bersagli con 'piú colpi' e anatre. La frequenza con cui vengono aggiunti i bersagli delle anatre è legata al numero di round. Man mano che i round diventano più difficili, vengono aggiunte più anatre man mano che il round procede.

    Un'anatra volante non vale alcun punto.

    I proiettili rimasti alla fine di un round valgono 50 punti ciascuno.

    La sequenza 'spara all'orso' tra un round e l'altro funziona come un tiro a segno con un orso. Ogni volta che l'orso viene colpito, si alza sulle zampe posteriori, ruggisce e continua a muoversi nella direzione opposta. Ogni colpo accelera l'orso e ne aumenta il valore in punti, che viene mostrato sopra l'orso per ogni colpo. Quando l'orso esce dallo schermo (cosa che prima o poi accadrà sempre, dato che accelera a ogni colpo), la sequenza tra i round termina e inizia un nuovo round. Man mano che i round avanzano, sullo schermo compaiono contemporaneamente più orsi (fino a un massimo di 4).

    Un pannello speciale con bordo giallo appare nella parte superiore sinistra del campo di gioco e rimane visibile per un periodo di tempo casuale. Qui compaiono quattro tipi di pannelli che aggiungono o sottraggono punti o proiettili. Colpendo qualsiasi parte del bordo del pannello si ottiene il punteggio indicato all'interno.

    Il pannello bonus proiettili è rappresentato da un grande segno più e da una fila di proiettili. Subito dopo la loro comparsa, i proiettili iniziano a scomparire piuttosto rapidamente. Quando i proiettili sono esauriti, il pannello scompare. Se colpito, il giocatore riceve il numero di proiettili rimasti nel pannello al momento dell'impatto.

    Il bonus punteggio è mostrato con lo stesso grande segno più e un valore di punteggio. Come per i proiettili, il valore del punteggio diminuisce rapidamente, fino a raggiungere lo zero e scomparire.

    I pannelli negativi sono simili a quelli sopra descritti, tranne per il fatto che un grande segno meno indica il numero di proiettili o punti sottratti quando vengono colpiti. Questo scoraggia la pratica di parcheggiare sul margine sinistro e sparare: un colpo sbagliato colpirà il bersaglio negativo. Questi pannelli mostrano un numero fisso di proiettili o punti e, dopo un intervallo di tempo casuale, scompaiono.

    La ruota di tubi contiene 8 tubi di 4 colori diversi. Un pannello sotto la ruota limita i colpi ai tubi orientati orizzontalmente e indica anche il valore in punti per ogni tubo colpito. Ogni colpo effettuato dal giocatore riduce il valore del tubo, tranne quelli che colpiscono un tubo. Per questo è meglio colpire i tubi all'inizio del round, quando è più difficile (perché il giocatore deve sparare attraverso file di bersagli molto affollate). Colpire due tubi dello stesso colore con due colpi di fila dà un bonus pari a quattro volte il valore del tubo mostrato nel pannello.

    CARNIVAL è accompagnato da musica di sottofondo. All'inizio di ogni round, la musica inizia con un ritmo lento e un tono relativamente basso. Man mano che il round procede, la musica accelera e la melodia sale di tono. Questo dà al giocatore un crescente senso di urgenza. Man mano che il round procede, anche il movimento del campo di gioco accelera gradualmente.

    Un piccolo pannello sulla destra del campo di gioco contiene il simbolo di una nota musicale. Se il giocatore desidera disattivare la musica, deve semplicemente sparare al pannello con la nota. In questo modo la nota scompare e la musica si interrompe. Colpendo nuovamente il pannello, la nota riappare e la musica riprende. La nota funge quindi da interruttore 'flip-flop' per attivare e disattivare la musica.

    Ogni round inizia con la musica attivata.

    C'è un caso speciale da considerare verso la fine di un round: il giocatore ha eliminato tutti i bersagli tranne le anatre e ha ancora abbastanza proiettili a disposizione, quindi può semplicemente sedersi e aspettare che le anatre arrivino. In effetti, prolungherebbe il gioco rifiutandosi di terminare il round.

    In teoria, colpendo le anatre e i cartelli 'più colpi', il round potrebbe prolungarsi all'infinito. Tuttavia, un timer interno al gioco, detto "doomsday", tiene traccia della durata di un round. Dopo un certo limite di tempo (lo stesso per ogni round), la frequenza delle nuove apparizioni delle anatre aumenta drasticamente.

    I primi 3 punteggi vengono visualizzati durante la pubblicità, insieme alle iniziali del giocatore. Un giocatore che ottiene un punteggio tra i primi 3 può inserire 3 iniziali tramite una procedura speciale spiegata al momento della scrittura. La classifica viene aggiornata durante il round. Il giocatore viene premiato sia acusticamente che visivamente. Quando il punteggio del giocatore supera quello di un altro giocatore in classifica, viene emesso un suono ben udibile. Inoltre, il giocatore può seguire l'andamento della propria posizione in classifica durante la partita.

    Di seguito è descritta l'azione di gioco di base di CARNIVAL, così come appare nelle istruzioni del gioco.

    Spara a tutti i bersagli e ai tubi per avanzare al round successivo.
    La partita termina quando finisci i proiettili.
    Le anatre fuggite mangiano 10 proiettili.
    Colpisci le lettere B-O-N-U-S in sequenza per ottenere un bonus speciale. Il valore del bonus smette di aumentare quando viene colpita la lettera 'B'.
    Colpisci tubi dello stesso colore con 2 colpi consecutivi per ottenere un punteggio pari a 4 volte il valore del tubo. Spara ai simboli numerici per ottenere più proiettili.
    Spara all'orso tra un round e l'altro per ottenere punti extra.

    DATI TECNICI
    [Modello verticale]

    Erano disponibili 2 diversi cabinati verticali per questo gioco. Il primo era il cabinato standard Sega/Gremlin con finitura effetto legno. Il secondo era un cabinato bianco.

    Le macchine verticali erano decorate prevalentemente di arancione, con un tema circense. Quelle con effetto legno spesso non avevano decorazioni laterali, mentre quelle bianche solitamente sì. Entrambe le versioni utilizzavano pulsanti sul pannello di controllo per il movimento.

    ID gioco: 651-666

    CPU principale: Zilog Z80 (@ 1,93356 Mhz)
    CPU sonora: I8039 (@ 238,636 Khz)
    Chip sonori: General Instrument AY8910 (@ 1,193181 Mhz)

    Orientamento schermo: Verticale
    Risoluzione video: 224 x 256 pixel
    Aggiornamento schermo: 60,00 Hz
    Colori palette: 64

    Giocatori: 1
    Pulsanti: 5
    Start giocatore 1, Start giocatore 2, Movimento a sinistra, Movimento a destra, Fuoco

    CURIOSITÀ
    Rilasciato nel Giugno 1980.

    Rilasciato anche come "Carnival [Modello cocktail]".

    CARNIVAL contiene i seguenti suoni:
    Un suono metallico ogni volta che viene colpito un bersaglio o un orso;
    Un suono di tubo colpito ogni volta che un tubo viene colpito;
    Un ruggito dell'orso ogni volta che viene colpito e si alza sulle zampe posteriori;
    Tre diversi starnazzi di anatra, per accompagnare fino a tre anatre fuggite contemporaneamente;
    Un suono bonus per illuminare le lettere BONUS nell'ordine corretto;
    Un suono bonus secondario per il bonus tubo e il bonus pannello speciale;
    Un suono per la classifica, quando il punteggio del giocatore sale di posizione;
    Musica di sottofondo;
    Colpo di fucile.

    Fred Pastore detiene il record ufficiale di questo gioco con 386.750 punti il 3 Giugno 2001.

    Un'unità Carnival appare nel film del 1983 'Porci con le ragazze'.

    PUNTEGGIO
    Sparare alla cassa bonus in alto a sinistra: il punteggio all'interno della cassa (+ o -).
    Sparare a un oggetto nella fila superiore fa guadagnare i punti a destra dello schermo, al livello della fila superiore (50, 60, ecc.).
    Un colpo nella 2ª fila assegna i punti a destra dello schermo, allineati con la 2ª fila (30, 40, ecc.).
    Un colpo nella fila inferiore assegna i punti a destra dello schermo, all'altezza della fila inferiore (10, 20, ecc.).
    Un colpo a un orso polare nella schermata di intermezzo vale 50 punti.

    CONSIGLI E TRUCCHI
    • All'inizio di una schermata, dai la priorità alle anatre che si trovano al livello più basso, poiché presto piomberanno giù per rubarti parte delle munizioni.
    • Tieni d'occhio i simboli '5' e '10' che appaiono nelle casse, poiché questi ti assegnano rispettivamente 5 o 10 proiettili extra quando vengono colpiti. Non avrai abbastanza munizioni per completare una schermata senza colpire almeno alcuni di questi.
    • Nella fase iniziale puoi rimanere sulla sinistra dello schermo, il che ti consentirà di raccogliere tutti i bonus migliori nella cassa bonus. Non esagerare però, altrimenti potresti perdere punti o esaurire le munizioni troppo rapidamente se colpisci un 'bonus' negativo.
    • Il segreto per ottenere molti punti sugli orsi polari nello stage bonus è concentrarsi su un solo orso e colpirlo il più possibile al centro. Se lo fai, continua a sparare rapidamente e accumulerai molti punti, poiché l'orso non sarà in grado di sfuggire al fuoco incessante dei proiettili.
    • I proiettili extra '5' e '10' compaiono solo nelle due file superiori e non ricompaiono in alto dopo essere usciti dallo schermo dalla fila centrale, quindi assicurati di eliminarli ogni volta che è possibile.

    STAFF
    Capo programmatore: Medo Moreno
    Programmatore: Helene Schlein
    Programmatore: Murphy Bivens

    CONVERSIONI
    • CONSOLE:
    Colecovision (1982)
    Mattel Intellivision (1982)
    Atari 2600 (1982)

    • COMPUTER:
    Sinclair ZX-Spectrum (1984) "Carnival" di Eclipse Software.

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  • Informazioni fornite da Fabricio Coroquer, tratto dal lavoro di
    ATTENZIONE: La versione breve è stata dismessa nel novembre 2019
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Gli aggiornamenti sono schedulati su base mensile quindi salvo casi particolari potresti non vedere subito i cambiamenti.
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