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Attack From Mars (1.1) - Gioco MAME

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Attack From Mars (1.1)
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GIOCO SISTEMA CHD BIOS DEVICE PARENT CLONE MECHANICAL SCREENLESS

Dati principali
Romset e nome:
afm_11 Attack From Mars (1.1)
Nome semplificato:
Attack From Mars
Produttore:
Bally
Anno:
Genere:
Elettromeccanico
Categoria:
Elettromeccanico / Flipper
Serie:
Attack From Mars * Pinball
Sorgente driver:
pinball/wpc_95.cpp
Lingua:
Inglese
Giochi simili:
Input / Controlli
Giocatori:
Un solo giocatore per volta
Controlli:
Tastierino
Pulsanti / tasti:
Coins:
Cabinet:
-
Free-play:
Non supportato
Classifiche
Voto medio:
AntoPISA BestGame:
-
MASH All-Time:
-
Video
Schermo:
512x128@60 Hz, CRT 15kHz
Orientamento:
Orizzontale
Scorrimento:
Non indicato
Colori:
-
CPU:
Analog Devices ADSP-2105, Motorola MC6809E
Audio
Canali:
Chips audio:
DCS Audio WPC, DMA-driven DAC, Speaker
Romset
Prima release:
Mame 0.141u1 rilasciato il 24-gen-2011
Ultima release:
Mame 0.271 rilasciato il 31-ott-2024
Clone di:
afm_113 Attack From Mars (1.13, Free play)
Bios:
Non richiesto
Usa rom di:
-
Sample:
-
Rom set vecchio:
Nessuno
Rom set nuovo:
Nessuno
Files
Dump:
GOOD
Stato emulazione
Complessivo:
PRELIMINARE
Emulazione:
Preliminare
Grafica:
Buono
Colore:
Buono
Suono:
Preliminare
Cocktail:
Buono
Protezione:
Buono
Salvataggio:
Non supportato
Dati aggiuntivi
  • History
  • Info
  • Score
  • PCB
  • Comandi
  • Init
  • Driver
  • XML
  • Informazioni fornite da © Alexis Bousiges
    Flipper pubblicato 29 anni fa:

    Attack from Mars © 1995 Midway.

    DATI TECNICI
    Altezza: 193 cm (76'')
    Larghezza: 74 cm (29'')
    Profondità: 140 cm (55'')
    Peso: 113 kg (250 lb)

    Midway WPC-95
    Numero modello: 50041

    CPU principale: Motorola M6809 (@ 2 MHz)
    CPU sonora: ADSP2105 (@ 10 MHz)
    Chip sonori: DMA-basato (@ 10 MHz)

    CURIOSITÀ
    Rilasciato nel Febbraio 1996. Sono state prodotte 3.450 unità.

    Attack from Mars non è stato originariamente ispirato dal film 'Mars Attacks', come comunemente si pensa. Brian Eddy aveva già pensato all'idea molto prima del film ed è una mera coincidenza che siano apparsi sul mercato a distanza di un anno l'uno dall'altro.

    Il punteggio riparte a 100 miliardi; il punteggio viene quindi visualizzato come 00.000.000.000. Tuttavia, il gioco ricorda che hai superato i 100 miliardi e inserisce il punteggio al posto giusto nell'elenco dei punteggi più alti.

    Secondo l'artista Doug Watson, la donna che ha fatto da modella per l'ostaggio 'Marilyn Monroe' sul vetro posteriore è una segretaria che lavorava nell'ufficio della Williams.

    La scritta 'Eat at Joe's' è visibile sul vetro posteriore.

    Mucche: occasionalmente dopo aver tirato al Big-O-Beam o al Tractor Beam, vedrai e/o sentirai un riferimento a una mucca. Quando ciò accade, premi ripetutamente il pulsante di lancio per sentire molti suoni di muggito. Se riesci a fare questo per entrambe le rampe, sei qualificato per giocare in modalità Cow Video. Devi comunque iniziare il Video Mode nel modo normale, completando Super Jets e poi tirando a Stroke of Luck. Ma invece dei dischi che atterrano, ci saranno grandi muggiti di mucche! Non ci sono punti speciali per giocare con le mucche invece che con i dischi, ma poiché sono più grandi dei dischi, le mucche sono molto più facili da colpire.

    AGGIORNAMENTI
    Versione: 0.3
    Data: 13 Dicembre 1995
    • Questo è il primo rilascio del software per la produzione di giochi campione.

    Versione 1.0
    Data: 5 Febbraio 1996
    • Questo è il rilascio del software per la produzione.
    • Aggiunti molti effetti lampada, effetti di visualizzazione ed effetti sonori.
    • Aggiunte tutte le traduzioni in tedesco, francese e spagnolo.
    • Aggiunto il premio '1 Martian Bomb' alla funzione Stroke Of Luck.
    • Aggiunto molto codice di compensazione degli interruttori.
    • Implementata la regolazione della modalità famiglia. Questo adeguamento riguarda 4 frasi:
    'We'll Blow The Snot Out Of You, Martian'
    'Damn, You Some Ugly Martians'
    'Germany Will Kick Your Martian Butt To The Moon'
    'You Know, I Enjoy Killing These Martians'.
    Se la modalità famiglia è impostata su ON, queste frasi non verranno pronunciate.
    • Modificati e aggiunti alcuni controlli.
    • Il livello di avvio di ripetizione della partita è stato modificato per arrivare fino a 20 miliardi.
    • Aggiunto un punteggio elevato per 'Rule The Universe'.
    • Aggiunta una funzione "victory lap" per la vincita di Rule The Universe.
    • Aggiunta la modalità videogioco 'Saucer Attack'. Si tratta di un premio della funzione Stroke Of Luck.
    • Aggiunta la funzione sneak attack. Si tratta di un premio della funzione Stroke Of Luck.
    • Implementata la modalità principiante.
    • Le informazioni sul colore dei fili/transistor nel test della bobina sono state aggiornate per mostrare le informazioni corrette.

    Versione 1.1
    Data: 10 Giugno 1996
    • Il Loop/Gate è stato modificato per far espellere immediatamente le biglie dalla grondaia e dalla corsia di lancio.
    • Il completamento dei bersagli MARTIAN quando sono disponibili, ma quando la funzione Martian Attack non può essere attivata (es. quando Rule The Universe è acceso), ora assegna un 1 Martian Bomb invece di niente.
    • La 5-way combo veniva controllata per ogni combo dopo la 5ª (ovvero alla 6, 7, 8, ..., ecc.). Questo è stato corretto.
    • Corretta la regolazione del Ball Save per consentire la disattivazione dei salvataggi della biglia.
    • Modificati alcuni effetti di visualizzazione e lampada.
    • I punteggi da 100 miliardi in su vengono ora visualizzati correttamente nei punteggi più alti fino a quel momento, nel resoconto di stato e nella modalità attrazione.
    • Il valore massimo dei tiri durante il Total Annihilation è stato modificato da 500 milioni a 250 milioni.
    • Il bonus totale viene ora visualizzato nel resoconto di stato.
    • Nella versione 1.0, se era in funzione il Super Jets ed era stato completato un tiro al loop (cioè tutte e tre le luci erano fisse), un tiro al loop avrebbe deviato la biglia verso i respingenti. Non si tratta di un bug, bensì di una funzione. Questo comportamento è stato modificato in modo che una biglia tirata in un loop completato non venga deviata verso i respingenti (rendendo così la 5-way combo un po' più facile da ottenere).
    • È stata aggiunta una funzione 'dirty pool'. Se un attack wave non è in corso, e il 3-bank motorizzato è alzato, e viene eseguito il tiro all'interruttore della grondaia centrale (dietro il bersaglio a caduta), al giocatore viene accreditata l'attack wave successivo. Questa funzione viene assegnata solo una volta per giocatore, per partita.
    • Lo Stroke of Luck è ora abilitato tramite le corsie inferiori anche quando non può essere raccolto (ad es. durante il multibiglia). Non può ancora essere raccolto durante il multibiglia, ovviamente, ma quando il multibiglia finisce, lo Stroke of Luck si accenderà se abilitato in questo modo.
    • Se era in funzione Super Jets quando è stato avviato Rule the Universe, non c'era modo di avviare nuovamente Rule the Universe sulla stessa biglia (dato che Super Jets è una funzione 'fino alla fine della biglia'). Se questo caso viene rilevato, la luce del Super Jets viene ora accesa.

    CONSIGLI E TRUCCHI
    • Disposizione del piano di gioco:
    1. Corsia esterna sinistra: Standard. Questa e le altre corsie interne/esterne hanno ciascuna una lampada gialla senza testo; completando tutte e quattro le lampade si ottiene lo Stroke of Luck.
    • Corsia interna sinistra: Standard. Le biglie possono risalire la corsia interna oltre l'interruttore e trovare la corsia esterna.
    • Respingente triangolare sinistro: Standard. Assegna ben 3.570 punti.
    • Bersagli M-A-R: Un banco di tre bersagli in piedi con quelle grosse coperture di plastica verde, situato lungo il lato inferiore sinistro del piano di gioco. Una figura marziana sovrasta questo e tutti gli altri banchi di bersagli martian; durante il Martian Attack, questi marziani rimbalzano come i 'Boogie Men' del flipper Elvira.
    • Loop sinistro: Chiamato anche Capture Loop. Si tratta di un tiro TA, con tre lampade gialle che indicano i progressi verso il suo completamento. È anche un tiro per il Jackpot/Super jackpot e Combo. È un interruttore doppio rollover. La biglia passa sulle corsie Bonus X, dove può essere fermata o può continuare a uscire dal loop destro se il gate destro è aperto.
    • Rampa sinistra: Chiamata anche rampa Big-O-Beam. Ha lampade per le stesse funzioni del loop sinistro, con l'eccezione che le lampade sono arancioni anziché gialle. Ha un gate d'ingresso in basso e in alto un interruttore che ne determina la realizzazione. Riporta la biglia alla paletta sinistra. Questa è la rampa più facile delle due.
    • Rampa/Buca bloccabiglia: Normalmente si tratta di un tiro alla rampa che alimenta la sopraelevata destra e restituisce la biglia alla paletta destra. Quando il bloccabiglia è acceso, un deviatore si apre e cattura i tiri, inviandoli nella buca bloccabiglia. La buca bloccabiglia è solo un espulsore che calcia le biglie nella sopraelevata sinistra, riportando la biglia alla paletta sinistra. Questo tiro può essere attivo per il Lock 1, il Lock 2, il Lock 3, il Light Lock, una Combo o un Jackpot/Super Jackpot. L'ingresso della rampa è stretto e ripido e richiede un tiro deciso per arrivare fino in fondo. La rampa ha un gate e condivide il suo interruttore con la rampa destra.
    • Bersaglio T: Come gli altri bersagli in piedi marziani, questo si trova tra la rampa bloccabiglia e il disco volante. Una figura marziana si trova sopra di esso.
    • Campo di forza/Disco volante: C'è un banco motorizzato di 3 bersagli in piedi, come in 'Whodunnit', che può alzarsi e abbassarsi. Quando è abbassato, rivela dietro di sé un bersaglio a caduta davanti a una buca e due in piedi su entrambi i lati. I bersagli del disco volate vengono utilizzati durante gli Attack Wave. I bersagli del Campo di forza vengono utilizzati anche durante lo Strobe Multiball.
    • Bersaglio I: Sul lato destro del Campo di forza, appena a sinistra dello spoiler Stroke of Luck, con un'altra figura marziana sopra di esso.
    • Spoiler dello Stroke of Luck: Uno spoiler stretto, con un angolo simile a quello del Final Draw in World Cup Soccer, ma molto più indietro. Può essere centrato direttamente dalla parte anteriore, oppure le biglie possono cadere qui dalla parte posteriore quando escono dai respingenti jet. Il gioco a volte discrimina tra tiri frontali e tiri posteriori; si tratta di un tiro Posteriore se è stato toccato per ultimo un respingente jet o una corsia bonus X, e di un tiro anteriore in caso contrario (questo può essere fuorviato da biglie volanti). Il tiro può essere attivato per ottenere un premio pseudocasuale Stroke of Luck (luce gialla), una Extra Ball (luce arancione), Martian Attack (luce bianca) e Rule the Universe (luce blu).
    • Respingenti Jet: I soliti tre in formazione simile a quelli di World Cup Soccer, illuminati da lampade GI e non controllate. Questi vengono utilizzati durante la funzione Super Jets. Le biglie possono uscire dal basso verso lo spoiler dello Stroke of Luck, oppure tra i due respingenti più a destra verso il loop destro. Inoltre, è molto probabile che le biglie rientrino alcune volte nelle corsie Bonus X mentre rimbalzano.
    • Corsie Bonus X: Due rollover direttamente sopra i jet, che possono essere alimentati da entrambi i loop. Questi avanzano il moltiplicatore del bonus, fanno avanzare il punteggio dei respingenti jet e assegnano il normale Skill Shot.
    • Rampa destra: Chiamata anche Tractor Beam. Ha lampade con le stesse funzioni della rampa sinistra. Lascia la biglia nella sopraelevata destra che la riporta alla paletta destra. Questa è la rampa più piccola e ricorda la rampa destra di "Johnny Mnemonic". È dotato di un interruttore gate e condivide l'interruttore di assegnazione con la rampa bloccabiglia.
    • Loop destro: Chiamato anche loop Atomic Blaster. Ha lampade con le stesse funzioni del loop sinistro. Manda la biglia nelle corsie Bonus X e, se il gate sinistro è aperto, la biglia dovrebbe uscire dall'altra parte; in caso contrario, la biglia atterrerà nelle corsie/respingenti jet. È anche un loop a due interruttori.
    • Bersagli A-N: Altri due bersagli in piedi lungo il lato inferiore destro del piano di gioco, con una figura marziana sopra di essi.
    • Respingente triangolare destro: Standard.
    • Corsia interna destra: Standard.
    • Corsia esterna destra: Standard.
    • Corsia di lancio: Solo lanciabiglie automatico. Manda le biglie nella parte superiore del loop destro, in direzione delle corsie bonus X. Le biglie lanciate non toccano entrambi gli interruttori del loop destro, quindi è ancora possibile realizzare loop destri anche quando le biglie vengono lanciate automaticamente.
    • Pulsante di lancio: Ovviamente lancia la biglia, ma può anche essere attivato per una Martian Bomb e lampeggia quando è disponibile. Viene utilizzato anche durante il Video Mode, ma in questo caso non lampeggia.
    • Obiettivi: L'obiettivo principale di AFM è quello del Rule the Universe. Per iniziare questa funzione, devi completare 6 obiettivi: (1) Ottenere almeno un Super Jackpot. (2) Iniziare Total Annihilation almeno una volta. (3) Iniziare Martian Attack Multiball almeno una volta. (4) Conquistare Marte completando tutti e 6 gli Attack Wave. (5) Iniziare Super Jets, completando un certo numero di respingimenti jet. (6) Completare almeno una 5-Way Combo.
    I tuoi progressi verso il completamento di queste sei funzioni sono indicati da sei luci blu appena sopra le palette. Quando la sesta funzione è completata, Rule the Universe si accende alla buca Stroke of Luck. Se è in corso un multibiglia, Rule the Universe non si accenderà finché il multibiglia non sarà terminato. Tira alla buca dello SoL per iniziare. Per maggiori dettagli su questa funzione, consulta la sezione Rule the Universe.

    • Skill Shot: Ci sono due skill shot disponibili, uno all'inizio di ogni biglia e l'altro subito dopo il Rule the Universe. Premendo il pulsante di lancio senza premere il pulsante della paletta sinistra, la biglia verrà lanciata nelle corsie Bonus X e una delle due corsie lampeggerà. Utilizzare le palette per cambiare la corsia lampeggiante. Facendo passare la biglia attraverso la corsia lampeggiante si ottiene un normale Skill Shot, che vale 10M di punti e +5X al moltiplicatore di bonus. Ogni Skill Shot successivo vale 10M di punti in più rispetto al precedente.
    Tenendo premuto il pulsante della paletta sinistra mentre si preme il pulsante di lancio, ci si qualifica per un Super Skill Shot. Il gate del loop sinistro si solleverà e consentirà alla biglia di superare le corsie Bonus X e di uscire lungo il loop sinistro. Tirando a qualsiasi rampa o loop si otterranno 50M di punti e si accenderanno tutte e 3 le lampade di Total Annihilation per quel tiro. Tirando a qualsiasi bersaglio del Campo di forza si otterrà un punteggio di 50M e si abbasserà il Campo di forza. Tirando alla buca del Disco Volante, alla buca dello Stroke of Luck o alla rampa/buca bloccabiglia non si vince nulla per lo skill shot. Il valore del Super Skill Shot è fisso e non aumenta. Può essere assegnato a un tiro anche se tutti e 3 i tiri TA sono già stati completati. L'Hurry-Up associato al completamento del terzo tiro TA non viene assegnato quando viene completato dal Super Skill Shot.
    All'inizio di ogni biglia è disponibile un breve salvabiglia. Realizzare un Super Skill Shot o un tiro che non assegna un Super Skill Shot, disattiva immediatamente il salvabiglia. Quando si esegue il normale Skill Shot, il salvabiglia rimane attivo finché la biglia si trova nelle corsie dei jet/bonus X e rimane attivo un po' più a lungo dopo l'espulsione dal SoL. Sul display si leggerà 'Ball Saved / Return To Battle' e la frase 'Return to battle, soldier' indicherà che una biglia sta per essere rimessa in gioco.
    La corsia jet lampeggerà anche se è selezionato il Super Skill Shot. Se viene selezionato il Super Skill Shot ma la biglia non riesce a fare tutto il giro e atterra nella corsia jet lampeggiante, verrà assegnato un normale Skill Shot. Se il lanciabiglie automatico è molto debole e la biglia non riesce nemmeno a superare l'area dei respingenti, lo Skill Shot rimarrà acceso per circa 5 secondi e sarà possibile ottenerlo durante questo lasso di tempo tirando a uno dei due loop per raggiungere la corsia illuminata.
    Quando uno Skill Shot viene assegnato attraversando la corsia lampeggiante, tale corsia si illumina anche per l'avanzamento del Bonus X sullo stesso tiro.

    • Total Annihilation: 4 tiri, le due rampe e i due loop, ognuno dei quali ha 3 luci davanti a sé. I tiri del loop sinistro sono etichettati come 'Capture'. I tiri della rampa sinistra sono etichettati 'Big-O-Beam'. I tiri della rampa destra sono etichettati 'Tractor Beam'. I tiri del loop destro sono etichettati 'Atomic Blaster'.
    All'inizio della partita e subito dopo Total Annihilation, tutte e 12 le lampade si spengono e la lampada che verrà assegnata successivamente lampeggerà. L'esecuzione di un tiro accende la lampada lampeggiante e fa lampeggiare la lampada successiva in sequenza. Il primo tiro vale 20M, il secondo 25M e il terzo 30M. Questi premi sono disponibili durante il gioco normale, non multibiglia, e sono disponibili anche durante il Martian Multiball.
    Il Cow Video Mode può essere avviato guardando le animazioni sul Big-O-Beam e sul Tractor Beam; per maggiori dettagli, vedere 'Mucche'.
    L'accensione della terza lampada in un determinato tiro dà inizio a una sequenza Hurry-Up. Il disco volante/campo di forza si accende per 100M per un breve periodo, poi inizia rapidamente il conto alla rovescia, fino a un minimo di 25M. Tirare al disco volante o al campo di forza (a seconda che il campo di forza sia alzato o abbassato) per ottenere il valore Hurry-Up.
    Il terzo tiro a uno dei due loop aprirà il gate controllato per consentire ai tiri a quel loop di uscire dall'altro gate. Questo inizia non appena viene effettuato il terzo tiro e rimane in vigore fino all'avvio di Total Annihilation o all'avvio di Super Jets.
    Dopo che un tiro è stato completato per tre volte, fino all'inizio di Total Annihilation, tirando di nuovo quel tiro si ottiene un 'Fleeing Bonus' di 10M. Il Fleeing Bonus viene assegnato su un tiro al loop solo se la biglia esce completamente dal lato opposto del loop; cioè deve toccare almeno 3 dei 4 interruttori del loop. I primi tre tiri in un loop possono essere messi a segno semplicemente toccando due dei quattro interruttori.
    Avviare un altro Hurry-Up mentre l'Hurry-Up è già in corso aumenta il valore dell'Hurry-Up a 300M; avviarne un terzo lo aumenta a 500M; avviarli tutti e quattro contemporaneamente assegna immediatamente 1 MILIARDO e avvia anche il Total Annihilation. In generale, quando viene completato l'ultimo dei quattro tiri TA, viene assegnato automaticamente l'Hurry-up senza dover tirare al disco volante o al campo di forza e inizia il Total Annihilation Multiball (l'eccezione è che l'Hurry-Up non viene mai assegnato a causa di un Super Skill Shot). Il conto alla rovescia dell'Hurry-Up non è più veloce se ne è acceso più di uno, quindi quando ne sono in funzione 2 o 3 contemporaneamente, si ha tutto il tempo per ottenerlo. Una volta avviato, l'Hurry-Up continua a funzionare finché non viene raccolto, anche durante eventuali multibiglia. Il valore minimo dell'Hurry-Up è di 25M; rimarrà lì per pochi secondi prima che il premio si esaurisca completamente.
    Durante il Total Annihilation, i 4 tiri sono tutti accesi per i jackpot durante il round. Il valore del jackpot parte da 50M e aumenta di 5M ogni volta che viene riscosso un jackpot. Inoltre, sulla rampa del bloccabiglia si accende un Annihilation Jackpot il cui valore aumenta ogni volta che si raccoglie un jackpot. Dopo la riscossione, l'Annihilation Jackpot torna al suo valore di base più 10M. Se non sono stati aggiunti jackpot all'Annihilation Jackpot, tirare alla rampa del bloccabiglia assegna un normale jackpot come gli altri quattro tiri.
    Ogni successivo avvio di Total Annihilation inizia con un valore di base di 25M in più rispetto al precedente. Ad esempio, il secondo Total Annihilation parte da 75M per tiro. Il valore aumenta comunque di soli 5M per ogni tiro effettuato.
    Total Annihilation è un multibiglia a 4 biglie. Il gioco continua fino a quando non si riduce a una sola biglia. Il campo di forza non può essere abbassato durante il TA per avviare gli Attack Wave. Il multibiglia regolare non può essere avviato durante il TA. Anche le Combo non possono essere assegnate. Inoltre, i gate controllati rimangono chiusi in modo che tutti i tiri ai loop rimangano nell'area dei respingenti durante il Total Annihilation. Il premio massimo per l'Annihilation è di 200M.
    Quando il TA finisce, le 12 lampade TA si resettano e si può iniziare il progresso verso un altro Total Annihilation.

    • Attack Wave dei dischi volanti: Ci sono 5 paesi sotto attacco: Stati Uniti, Italia, Germania, Francia e Inghilterra. Devi prima difendere questi 5 Paesi dai marziani; poi, nell'ondata d'attacco finale, conquistare tu stesso Marte. Quando non è in corso un'Attack Wave, premendo uno dei due pulsanti della paletta si cambierà il paese successivo da salvare, che lampeggerà.
    Gli artefatti sotto attacco sono:
    • U.S. - Statua della Libertà ('We gotta save the Statue of Liberty' - 'Dobbiamo salvare la Statua della Libertà').
    • Germany - Porta di Brandeburgo ('The Brandenburg Tour is in danger' - 'Il Tour di Brandeburgo è in pericolo').
    • England - London Bridge ('Blymie, London Bridge is falling down, isn't it?' - 'Accidenti, il London Bridge sta crollando, vero?').
    • Italy - Torre di Pisa ('Mama Mia, the Martians are straightening the Tower of Pisa' - 'Mamma Mia, i marziani stanno raddrizzando la Torre di Pisa').
    • France - Torre Eiffel.
    All'inizio della partita, o subito dopo il completamento di un Attack Wave, il campo di forza verrà alzato. Tirare ai tre bersagli del campo di forza per abbassarlo e rivelare il disco volante dietro di esso. Il campo di forza può essere abbassato anche da un Super Skill Shot o da uno Stroke of Luck. Con le impostazioni di difficoltà normale, tirando al bersaglio centrale del campo di forza quando è già illuminato, illuminerà uno degli altri due bersagli.
    Quando il disco volante viene rivelato, tirando al bersaglio a caduta o ai due bersagli laterali in piedi si ottengono dei colpi al disco volante (se il bersaglio a caduta è rotto, tirando alla buca dietro il bersaglio si assegneranno invece colpi). Dopo un certo numero di colpi, il bersaglio a caduta rimarrà abbassato e si potrà tirare alla buca per distruggere il disco volante. Distruggendo il disco volante si salva il Paese e la sua lampada si accende in modo permanente.
    È possibile mettere a segno più colpi con un solo tiro; il display mostrerà il numero di colpi e il numero totale di punti danno ottenuti.
    Per il primo Attack Wave, sono necessari 4 colpi a 50M ciascuno per aprire il disco volante, e distruggendolo si ottengono 200M. Ad ogni successivo Attack Wave, il numero di colpi aumenta di 4, il valore di ogni colpo aumenta di 10M e il bonus per la distruzione del disco volante aumenta di 100M. Per il quinto Attack Wave, ciò significa 90M per colpo, e 20 colpi per distruggere il disco volante ottenendo 600M.
    Una Extra Ball si accende quando il secondo disco volante viene sconfitto. Tirare alla buca Stroke of Luck per ottenerla.
    Tirando a uno dei due bersagli in piedi quando il disco è aperto si ottengono 5M.
    Se sei in una partita a più giocatori e la buca del disco è stata rivelata sulla tua ultima biglia, e sulla biglia successiva il giocatore prima di te esce con il bersaglio a caduta alzato, questo rimarrà alzato anche per te. Colpendolo si otterranno 5M come per i bersagli laterali e si scoprirà la buca (di nuovo).
    Dopo aver completato i primi cinque Attack Wave, Conquer Mars è il prossimo passo. Aprire il campo di forza come prima. Questa volta, il bersaglio a caduta rimarrà abbassato e si dovrà tirare alla buca 10 volte per conquistare Marte. Ogni tiro vale 100M (coerentemente con il punteggio precedente), e il tiro finale conquista Marte e assegna 2,5 MILIARDI.
    È possibile conquistare Marte solo una volta per partita. Per il resto della partita, il bersaglio a caduta rimarrà alzato e i colpi sul bersaglio a caduta (e non su quelli in piedi laterali) assegneranno 100M. Il campo di forza rimarrà abbassato per il resto della partita, a meno che non venga avviato lo Strobe Multiball. La lampada blu di Conquer Mars rimane accesa al termine di Rule the Universe, quindi è sufficiente ottenere gli altri cinque premi per avviare Rule the Universe una seconda volta.

    • Multibiglia: Per iniziare un multibiglia regolare, è necessario bloccare tre biglie nella buca bloccabiglia. A seconda del livello di difficoltà della macchina, sarà necessario un certo numero di tiri alla rampa bloccabiglia per aprire la buca bloccabiglia. Queste regole descriveranno prima le impostazioni predefinite.
    Per il primo multibiglia, tirare una volta alla rampa bloccabiglia per accendere i lock uno, due e tre della buca; i tre tiri successivi andranno alla buca, con il terzo che inizierà il multibiglia. Dopo il multibiglia numero 1, è necessario tirare alla rampa bloccabiglia una volta per ogni lock. Lo Stroke of Luck assegna il 'Light Lock' e farà sì che si verifichi ciò che sarebbe accaduto se si fosse effettivamente tirato alla rampa bloccabiglia.
    Le biglie non vengono effettivamente bloccate; la stessa biglia viene immediatamente restituita al giocatore e verrà semplicemente contato il numero di biglie bloccate. Non è possibile rubare o perdere le biglie bloccate.
    Quando la biglia tre è bloccata, inizia il multibiglia. La biglia viene espulsa dalla buca bloccabiglia e altre due biglie vengono lanciate automaticamente in gioco. Cinque tiri, i quattro tiri TA e la rampa bloccabiglia, sono tutti accesi per i jackpot, e ognuno può essere ottenuto una sola volta. Il primo jackpot vale 60M; il valore aumenta di 10M per ogni jackpot.
    Poiché le biglie vengono lanciate automaticamente, alcuni tiri legittimi verso il loop destro potrebbero non assegnare jackpot.
    Quando sono stati realizzati tutti e cinque i tiri, si accende un Super Jackpot sul loop sinistro. Tirando al Super Jackpot si ottengono 250M di punti e si riaccendono tutti e cinque i jackpot. Tuttavia, il Super Jackpot si sposta ogni 5 secondi circa, attraversando i cinque tiri da sinistra a destra, poi da destra a sinistra, ecc. Ogni volta che si muove, si sentirà un caratteristico suono 'blip'. Una volta raccolti, i cinque Jackpot si riaccendono e tutto ricomincia da capo. Il valore del jackpot continua ad aumentare di 10M per tiro (quindi, dopo il primo Super Jackpot, vale 110M) fino a raggiungere un massimo di 200M. Il gioco continua in questo modo finché non si riduce a una sola biglia. Il secondo Super Jackpot per partita assegna 500M; il terzo vale 750M; e poi raggiunge il massimo di 1MILIARDO. In alcune versioni del software, raggiunge un massimo di 750M e poi torna a 250M per il successivo Super Jackpot.
    Una volta ottenuto un Super Jackpot, il valore del jackpot corrente viene mantenuto fino al multibiglia successivo. Pertanto, se si ottiene solo 1 super jackpot, all'inizio del successivo multibiglia, il jackpot varrà 110M.
    Se il Super Jackpot si accende al termine del multibiglia, continuerà ad essere acceso come 'Ultima possibilità' per altri 10 secondi e continuerà a muoversi. Al termine dei 10 secondi è previsto un breve periodo di grazia durante il quale è ancora possibile riscuotere il Super Jackpot.
    Inoltre, c'è un brevissimo periodo prima e dopo gli spostamenti del Super, in cui uno dei due tiri può far ottenere il Super Jackpot. In altre parole, se si effettua il tiro successivo appena prima che si muova o si effettua il tiro precedente appena dopo che si è mosso, si otterrà comunque il Super Jackpot.
    Inoltre, alla fine del multibiglia c'è un breve periodo di grazia in cui è ancora possibile riscuotere uno o addirittura due jackpot regolari. Se si riesce a riscuotere il quinto jackpot in questo modo, si ha ancora a disposizione i 10 secondi di 'Ultima possibilità' per vincere il Super Jackpot.
    Nel gioco a 5 biglie di default, è necessario tirare alla Rampa bloccabiglia per accendere ogni Lock separatamente per ogni bloccabiglia, come il secondo multibiglia nelle impostazioni a 3 biglie.
    È possibile continuare a raccogliere punti danno al disco volante durante questa e tutti gli altri multibiglia, ad eccezione dello Strobe Multiball. Dopo aver distrutto il disco volante, tuttavia, il campo di forza si alzerà e non sarà possibile iniziare il prossimo Attack Wave fino a quando il multibiglia non sarà terminato. Nelle nuove versioni del software c'è un trucco da provare: è possibile che una seconda biglia rimanga bloccata dietro il campo di forza mentre si sta sollevando. Si può tentare di parcheggiare una biglia fuori dal campo durante il multibiglia. Quando tutte le altre biglie cadono, nei circa quindici secondi si verifica una ricerca di biglie che abbassa il campo di forza e rimette in gioco la biglia. Attenzione, però, perché ha la tendenza di cadere dritta al centro.
    Ancora meglio, mentre la biglia è intrappolata dietro il campo di forza, il bersaglio a caduta del disco rimane abbassato (viene ripristinato solo all'avvio del successivo Attack Wave). Se si riesce a far entrare la biglia nella buca del disco, colpendo il campo di forza con una seconda biglia, il gioco individuerà automaticamente il prossimo Attack Wave. Questo trucco funziona solo sulle ROM più recenti e funziona durante qualsiasi multibiglia (anche se potrebbe essere difficile impostarlo per lo Strobe Multiball). Inoltre, viene assegnato solo una volta per partita e per giocatore, attiva il Paese e assegna i punti 200M-600M come di consueto. Secondo quanto riferito, questo trucco può essere utilizzato anche per attivare Conquer Mars e guadagnare 2,5MILIARDI.

    • Respingenti Jet: All'inizio di ogni biglia, i respingenti jet assegnano 1M ciascuno. Ogni volta che il moltiplicatore del bonus viene aumentato, il valore del jet aumenta di 50K per tutta la durata della biglia. Il bonus +5X aumenta il valore di 250K.
    Dopo 100 colpi ai jet, viene assegnato il Super Jets. I jet assegneranno 3M ciascuno per il resto della biglia. All'inizio della biglia successiva, il Super Jets si spegnerà e ci vorranno 125 colpi per ottenerlo di nuovo. La terza volta ce ne vorranno 150, ecc.
    Il Super Jets tende a verificarsi naturalmente nel corso di una buona partita, soprattutto quando ci sono molti multibiglia.
    Una volta che il Super Jets è attivo, i loop sinistro e destro sono sempre tenuti nelle corsie Bonus X e non fanno mai il loop completo. Questo rende più difficile realizzare le combo, ma permette di guadagnare molti punti con i jet.
    Dopo aver terminato Rule the Universe, la lampada blu del Super Jets rimarrà accesa (nei più recenti livelli della ROM) se il Super Jets è ancora attivo, per consentire di ricominciare Rule the Universe con la stessa biglia. In questo caso, al termine della biglia in cui è stato avviato Rule the Universe, la lampada del Super Jets si spegnerà. Se il Super Jets è stato avviato con un'altra biglia, la lampada si spegne non appena termina Rule the Universe e si può avviare nuovamente Super Jets con la stessa biglia.

    • Combo: I tiri consecutivi in rampa/loop durante il gioco a biglia singola vengono conteggiati come Combo. Le combo possono essere realizzate su una qualsiasi delle rampe, dei loop o della buca bloccabiglia. Una combo 2-Way assegna un punteggio di 25M, una 3-Way di 30M e così via. Non esiste un massimo conosciuto. I tiri continui nello stesso loop sono particolarmente gratificanti.
    Se un tiro al loop si ferma nelle corsie Bonus X, la sequenza Combo viene interrotta. La sequenza Combo continua nei tiri al loop solo quando tutte e 3 le lampade TA sono completate (anche il terzo tiro conta) e il gate controllato è aperto per consentire alla biglia di uscire dall'altro lato del loop, e quando Super Jets non è attivo.
    I tiri combo rimangono accesi per un intervallo di tempo fisso, indipendentemente da qualsiasi altro tiro effettuato nel frattempo.
    Le combo non sono disponibili durante qualsiasi multibiglia, a meno che Martian Multiball non sia l'unica multibiglia in corso.

    • Stroke of Luck: Lo spoiler viene acceso per assegnare lo 'Stroke of Luck' all'inizio della partita e rimane acceso per tutte le biglie. Stroke of Luck può essere riacceso completando le 4 luci rollover delle corsie interne ed esterne. Usare i pulsanti della paletta per spostare le luci a destra e a sinistra (ogni pulsante sposta le luci in una direzione diversa), in modo che le biglie rotolino in una corsia non illuminata, che poi si illuminerà. Quando tutte e quattro sono accese, si spengono e Stroke of Luck si accende. Se Stroke of Luck è già acceso, non succede nulla; il premio non è cumulabile.
    Il numero di volte in cui vengono completati i rollover viene conteggiato per tutta la partita (indipendentemente dal numero di volte in cui si raccoglie effettivamente lo Stroke of Luck allo spoiler). A 10, si accende una Extra Ball allo spoiler. L'animazione e l'effetto sonoro sono facili da perdere.
    Nelle partite a 5 biglie, l'EB dello Stroke of Luck si accende a 14 anziché a 10.
    Lo Stroke of Luck è un premio pseudo-casuale. Le possibilità sono:
    • 25,000,000 points. Assegnato immediatamente.
    • 50,000,000 points. Idem.
    • Light Extra Ball. Tirare di nuovo allo Stroke of Luck per raccoglierlo.
    • Light Lock. Per il primo multibiglia, si accendono tutti e tre i lock. Dopodiché, si accenderà un'ulteriore lock, indipendentemente dal fatto che sia già acceso o meno.
    • Award Lock. Se il Lock è già acceso, viene assegnato quel lock e non se ne accenderanno altri. In caso contrario, viene assegnato il lock successivo non illuminato.
    • Multiball. Lascia perdere i lock e inizia direttamente il multibiglia.
    • Lite Martian Attack. Tirare di nuovo allo Stroke of Luck per raccoglierlo.
    • +5 Bonus X. Stesso premio del normale skill shot.
    • Hold Bonus X. Il Bonus X non tornerà a 1X alla fine di questa biglia.
    • Strobe Multiball. Inizia immediatamente. Vedere sotto per maggiori dettagli.
    • Video Mode. Inizia immediatamente. Vedere sotto per maggiori dettagli.
    • Sneak Attack. Uno dei quattro marziani inizierà a saltare. Colpiscilo immediatamente per ottenere un punteggio di 150M; il valore si riduce rapidamente. Colpendo il marziano si ottengono anche 2 Martian Bomb aggiuntive e si accende Martian Attack, se non è già acceso.
    • 1 Martian Bomb. Si aggiungono a quelle che già si hanno.
    Il premio è pseudocasuale, perché a volte può essere previsto. Il terzo premio dello Stroke of Luck sarà normalmente Strobe Multiball. Lo Stroke of Luck assegnerà Video Mode la prima volta che viene colpito dopo aver completato Super Jets, anche se è la terza volta. Strobe Multiball sarà quindi il premio successivo dello Stroke of Luck assegnato.
    Stroke of Luck assegnerà normalmente il Multiball (regolare) sull'ultima biglia della partita se il multibiglia non è ancora stato avviato.
    Stroke of Luck normalmente assegna 1 Martian Bomb se viene raccolto durante Martian Attack, prima di Martian Multiball.
    Stroke of Luck non è disponibile durante un qualsiasi multibiglia. Il premio può essere raccolto solo dall'ingresso frontale dello spoiler.
    Se la modalità 'tournament' è abilitata, Stroke of Luck assegna sempre 50M e nient'altro, per evitare la casualità le partite.

    • Martian Attack: All'inizio della partita, i sette bersagli M-A-R-T-I-A-N lampeggiano tutti. Il completamento di tutti e sette i bersagli accende lo spoiler SoL per il Martian Attack. Il premio può essere ritirato dalla parte frontale o posteriore dello spoiler la prima volta, ma dalla parte frontale tutte le altre volte.
    Durante il Martian Attack, tutti e quattro i marziani iniziano a saltare su e giù, e bisogna tirare a ciascuno dei quattro marziani per avviare il Martian Multiball. Si può tirare a uno qualsiasi dei bersagli M-A-R per uccidere il marziano in basso a sinistra, e allo stesso modo a uno qualsiasi dei bersagli A-N per uccidere quello in basso a destra. Si ha 30 secondi per ucciderli tutti e quattro.
    Ogni marziano ucciso vale 20M e uccidendoli tutti e quattro si avvia il Martian Multiball. Un'altra biglia viene lanciata in gioco e i quattro tiri rimangono accesi per tutta la durata del multibiglia per 20M ciascuno.
    Il numero di marziani uccisi viene conteggiato nel corso del gioco. Contano anche i marziani uccisi durante la fase Attack. Il gioco mostra il nome della persona che ha ucciso il maggior numero di marziani in modalità attrazione.
    Ogni volta che i sette bersagli vengono completati durante il gioco regolare, il valore di ogni marziano aumenta a 30M, 40M e infine a un massimo di 50M per marziano. Se i bersagli vengono completati mentre Martian Attack è già acceso (ma non avviato), viene assegnata anche una Martian Bomb.
    Le Martian Bomb possono essere ottenute anche tramite lo Stroke of Luck e lo Sneak Attack. Si usano solo durante la fase Attack (cioè non durante il Martian Multiball, e NON si usano nemmeno durante il Video Mode). Il pulsante di lancio lampeggerà quando si avrà almeno una Martian Bomb. Premendo il pulsante di lancio si ucciderà uno dei marziani restanti che lampeggiano, per aiutare a completarli tutti e quattro. È possibile farlo tranquillamente dopo che la biglia è scesa in una corsia esterna, ma non dopo che la biglia è atterrata nella grondaia. Se il quarto marziano viene ucciso in questo modo, il Martian Multiball viene comunque avviato e due biglie vengono rimesse in gioco.
    Le Martian Bomb sono cumulabili e vengono mantenute per più Martian Attack. Conservare le bombe che non servono o che non aiutano a completarli tutti e quattro per il prossimo Attack. Non si sa quale sia il numero massimo di Martian Bomb che si possono raccogliere. Il numero di bombe totali viene visualizzato ogni volta che si assegnano le Martian Bomb ed è disponibile anche nel Rapporto di stato. Se non utilizzate, le Martian Bomb risparmiate non hanno alcun valore.
    Se uno dei bersagli marziani è difettoso, il gioco lo illuminerà automaticamente in ogni circostanza. È probabile che i bersagli 'T' e 'Ì si guastino prima o poi, dato che sono sottoposti a forti sollecitazioni.
    I tiri Total Annihilation possono essere effettuati sia durante il Martian Attack che durante il Martian Multiball stesso. Se tutti i 12 tiri TA vengono completati mentre è in corso Martian Multiball, inizia immediatamente Total Annihilation, vengono lanciate in gioco altre due biglie (per un totale di quattro), viene avviato il consueto salvabiglie per Total Annihilation ed entrambi i multibiglia procedono contemporaneamente.

    • Strobe Multiball: Lo Strobe Multiball è disponibile solo come premio dello Stroke of Luck e può essere giocato solo una volta per partita e per giocatore. Per primo si solleva il campo di forza se è abbassato, tutte le lampade del piano di gioco si spengono, la lampada stroboscopica inizia a lampeggiare insieme ai tre bersagli del campo di forza e vengono mandate in gioco altre due biglie. L'obiettivo è colpire il campo di forza il maggior numero di volte possibile, fino a tornare a una sola biglia.
    Ogni tiro vale 50M. Al 10º tiro, si accende un'Extra Ball. Raccogliendo l'Extra Ball, il piano di gioco si illumina temporaneamente per l'effetto lampada dell'Extra Ball. Al 20º tiro, viene assegnato un bonus di 250M, ma senza alcuna fanfara o illuminazione aggiuntiva. Il bonus viene assegnato anche a 30. Il display indicherà sempre il numero di colpi totali e il successivo premio da assegnare.
    Se Martian Attack o Martian Multiball sono in corso durante lo Strobe Multiball, i bersagli marziani lampeggeranno. Se all'inizio dello Strobe Multiball è attivo un Hurry-Up, allora lampeggerà la freccia Hurry-Up. Se il Super Jackpot mobile è acceso, continuerà a rimanere acceso e a muoversi finché non verrà riscosso o finché non scadrà il tempo. Queste sono le uniche situazioni in cui le altre luci del piano di gioco possono lampeggiare.
    I rollover delle corsie interne/esterne e le corsie Bonus X rimangono attive durante il round, anche se non è possibile vedere quali sono illuminate. Si potrà capire brevemente quali sono illuminate quando il piano di gioco si accende per l'animazione dell'Extra Ball.
    All'inizio dello Strobe Multiball c'è un lungo salvabiglia e al termine uno breve. Se non ci sono biglie in gioco quando la macchina riconosce la fine dello Strobe Multiball, ne viene lanciata un'altra. In pratica, la biglia non può finire grazie a Strobe Multiball.

    Video Mode: Il Video Mode è disponibile solo come premio dello Stroke of Luck e viene assegnato solo una volta per partita, per giocatore. L'obiettivo è sparare al maggior numero possibile di dischi volanti. Il tiratore è posizionato al centro e spara automaticamente. Utilizzare i pulsanti destro e sinistro per controllare la direzione dei colpi. Ogni disco volante colpito vale 3M.
    Una volta, e solo una volta, si può premere il pulsante di lancio per lanciare una 'Smart Bomb', che distruggerà tutti i dischi sullo schermo. Questa non ha assolutamente nulla a che fare con le Martian bomb. A differenza delle Martian Bomb, il pulsante di lancio non lampeggia per segnalare la presenza di una Smart Bomb.
    A 30 dischi, scenderà una Extra Ball percentualizzata; spararla per raccogliere immediatamente una Extra Ball. Se il gioco ha assegnato troppe biglie extra di recente, potrebbe non apparire affatto.
    A 50 dischi (?), la Nave Madre si avvicinerà. I dischi normali smettono di atterrare (quelli che stanno ancora scendendo vengono disintegrati come se fossero stati colpiti) e la grande Nave Madre inizia a scendere. Si deve sparare alla Nave Madre prima che atterri. Si tratta di una nave piuttosto grande, che fa zig e zag rapidamente per rendere più difficile colpirla. Sono necessari 80 colpi per distruggerla; nell'angolo in basso a destra del display viene indicato il numero di colpi rimanenti. Completare il Video Mode nella sua interezza vale un totale di 635M di punti e visualizza il messaggio: 'You Have Won; The World Is Safe' (Hai vinto, il mondo è salvo).
    È possibile utilizzare la Smart Bomb anche per uccidere la Nave Madre.
    Questa stessa modalità di videogioco è disponibile nel gioco "Junk Yard", comprese le funzioni Smart Bomb e Nave Madre.

    • Bonus: Alla fine della biglia, viene assegnato un bonus. Il bonus consiste in un valore di punti casuale basato sul numero di tiri andati a segno durante la partita, con un valore di base di 5M, più 250K per ogni marziano distrutto. Il tutto viene poi moltiplicato per il moltiplicatore del bonus. È possibile avere bonus molto elevati, dell'ordine dei miliardi. Il moltiplicatore del bonus raggiunge un massimo di 250X; a quel livello, ogni marziano colpito vale 62,5M.
    • Rule the Universe: Dopo aver completato tutti e 6 gli obiettivi principali, tirare allo spoiler del SoL per avviare Rule the Universe. Quando Rule the Universe si accende, Martian Attack e Stroke of Luck si spengono se erano accesi in precedenza. Rule the Universe è un multibiglia a 4 biglie con circa 30 secondi di salvabiglia in cui quasi tutte le funzioni del piano di gioco sono illuminate. Total Annihilation è in corso, con il valore di base di ogni jackpot pari a 100M. Il bersaglio a caduta del disco volante assegna 100M. Il Super Jackpot mobile si accende e assegna gli stessi punti del normale multibiglia, per un numero illimitato di volte. Il Martian Multiball è attivo, con un punteggio di almeno 50M per marziano. L'Annihilation Jackpot è acceso sulla rampa del bloccabiglia. È attivo anche il Super Jets.
    Se si raggiungono 5 miliardi di punti, il piano di gioco si oscurerà, le palette saranno disattivate e il round terminerà. Si è semplicemente dominato l'universo! Verranno assegnati 5 miliardi di punti extra, le proprie iniziali e l'ora dell'elezione verranno visualizzate in seguito nell'Attract Mode. Dopo una breve animazione, una biglia viene riportata nella corsia del lanciabiglie e si può continuare a giocare. A questo punto è possibile anche tentare uno degli Skill Shot (è attivo anche il salvabiglie normale).
    Inoltre, per il resto della biglia dopo aver dominato l'universo, è possibile raccogliere Victory Laps eseguendo uno qualsiasi dei cinque tiri combo. Le frecce Combo si accenderanno in modo fisso. Tirando a una freccia qualsiasi, quella freccia si spegne e si ottiene un Victory Lap (con tanto di effetto sonoro), inizialmente del valore di 100M. Tirando al bersaglio a caduta del disco volante si accendono tutti e cinque i tiri del Victory Lap (se non sono illuminati) e si aumenta il valore dei tiri di 10M ciascuno. Il bersaglio del disco volante stesso assegna 100M a colpo per il resto della partita. Questo è un ottimo momento per iniziare un multibiglia, in particolare Total Annihilation.
    Il valore del Victory Lap può aumentare fino a 500M. Massimizzare i Lap è la chiave per ottenere un punteggio molto alto.
    Se si perdono tutte le biglie prima di aver raggiunto i 5 miliardi, non succede nient'altro e si riprende a giocare normalmente. Ciò è molto deprimente.
    Dopo il multibiglia RTU, la spia Conquer Mars rimane accesa. La lampada Super Jets rimane accesa per il resto della biglia in corso, se Super Jets è ancora attivo. Questo permette di attivare nuovamente Rule the Universe con la stessa biglia. Con le prime ROM, la lampada dei Super Jets veniva spenta dopo l'RTU, il che rendeva impossibile questa operazione, poiché Super Jets continuava a essere attivo su quella biglia e non poteva essere riavviato fino alla biglia successiva.
    Se un giocatore domina l'universo quando è già sovrano, il display mostrerà 'Re-Election #1', e così via fino a quando qualcun altro dominerà l'universo, durante l'Attract Mode (non può saperlo fino alla fine di una partita, quando si inseriscono le proprie iniziali, a meno che non si faccia RTU due volte nella stessa partita, nel qual caso mostrerà 'Re-Election').
    Se più giocatori dominano l'universo nella stessa partita, solo l'ultimo giocatore a dominare potrà inserire le iniziali. I punteggi non influiscono in alcun modo sul fatto che si diventi o meno il nuovo Dominatore.

    • Multibiglia contemporanei: Attack From Mars supporta in una certa misura multibiglia concomitanti. Ci sono quattro diversi tipi di multibiglia in questo gioco: multibiglia normale, Martian Multiball, Total Annihilation e Strobe Multiball (oltre a Rule the Universe, ma questa è una bestia completamente diversa). Ecco come si combina il tutto:
    Il multibiglia normale, il Total Annihilation e lo Strobe Multiball si escludono a vicenda; solo uno di questi può essere eseguito alla volta. Martian Multiball può essere eseguito in contemporanea con uno qualsiasi di essi, purché i due vengano avviati nell'ordine giusto.
    Nel caso del multibiglia normale o dello Strobe Multiball, è necessario avviare prima il Martian Attack e poi l'ALTRO multibiglia (una volta avviato l'altro multibiglia, non è possibile avviare il Martian Attack). Martian Attack continua a funzionare con lo stesso timer e il completamento dei marziani aggiungerà il Martian Multiball al multibiglia corrente. Ciò significa che un salvabiglia sarà attivo per un po' di tempo. Non vengono aggiunte altre biglie in gioco; è necessario averne due per il Martian MB, ma se se ne hanno meno di due, non si giocherebbe un altro multibiglia, vero? Se l'altro multibiglia finisce e non si viene iniziato il Martian Multiball, Martian Attack continuerà a funzionare come prima del multibiglia.
    Nel caso del Total Annihilation, è possibile avviare prima il TA come nel caso precedente, oppure avviare prima il Martian Multiball e poi il TA, poiché i colpi di Total Annihilation vengono assegnati durante il Martian Multiball. In questo caso, vengono aggiunte altre due biglie per renderlo un multibiglia a 4 biglie, secondo il normale salvabiglia del TA.
    I multibiglia contemporanei sono redditizi, perché con 3 o 4 biglie in gioco, è probabile che si colpiscano molti bersagli marziani senza averci provato davvero. Tuttavia, si otterranno sempre più punti concentrandosi sul multibiglia maggiore (a meno che non si disponga di un moltiplicatore di bonus alto, poiché ogni marziano vale qualcosa in termini di bonus).

    • Extra Ball: Ci sono 5 modi per ottenere una biglia extra in AFM:
    1. Completare il secondo Attack Wave. Nelle partite a 5 biglie, l'impostazione predefinita è invece il 3º Attack Wave.
    • Completare le lampade delle corsie interne/esterne 10 volte. Con 5 biglie, sono necessari 14 completamenti dei rollover.
    • Tirare all'EB nel Video Mode.
    • Colpire il campo di forza 10 volte nello Strobe Multiball.
    • Grazie a uno Stroke of Luck, letteralmente. L'Extra Ball accesa casualmente di solito si accende solo dopo una prima biglia scarsa, ma mi è capitato di vederla assegnata dopo aver raccolto tre Extra Ball e aver Dominato l'Universo.
    Le biglie extra si accendono tutte alla buca Stroke of Luck, tranne che per l'EB del Video Mode che viene assegnata immediatamente. Ognuna di queste può essere raccolta solo una volta per partita.
    Le biglie extra sono gli unici premi che possono essere ottenuti allo spoiler anche durante qualsiasi multibiglia. Normalmente solo i tiri frontali allo spoiler assegneranno l'EB, ma durante il multibiglia è possibile raccoglierla sia frontalmente che posteriormente, poiché il gioco non è sempre in grado di stabilire con assoluta certezza da quale direzione si è tirato. Quindi la dà in entrambi i casi. Questo funziona con qualsiasi multibiglia legittimo, ma non quando in un gioco normale si hanno due biglie a causa di una biglia mancante che appare all'improvviso sul piano di gioco. In questo caso, ci si potrebbe ritrovare fregati da un legittimo tiro alla biglia extra effettuato frontalmente.
    Il gioco sembra rilevare i tiri posteriori nello Stroke of Luck in base ai colpi dei respingenti jet e ai rollover. Tutti gli altri tiri sono considerati tiri frontali. Pertanto, è possibile che una biglia 'voli' sopra la buca, non tocchi un respingente, cada nella parte posteriore della buca e conceda uno Stroke of Luck frontale.
    Attack from Mars supporta anche la funzione Buy-In alla fine della partita. A differenza di molti giochi precedenti, non c'è un pulsante Buy-In separato; il pulsante Start acquisterà una biglia aggiuntiva per 1 credito. Quindi non si deve premere Start per interrompere il conto alla rovescia di 7 secondi per l'acquisto, ma si devono usare invece le palette o il pulsante di lancio (o l'interruttore di spegnimento). A seconda delle impostazioni della macchina, il buy-in può essere completamente disabilitato, oppure può esserci un numero fisso o illimitato di volte in cui è possibile effettuare il buy-in. Il buy-in può essere abilitato anche per 1/2 credito. All'inizio di ogni biglia acquistata c'è un salvabiglia supplementare lungo, ma una volta usato non c'è più. Non c'è nient'altro di speciale nella biglia del buy-in.

    • Partite gratis e punteggi elevati: Il valore per la partita gratis varierà molto tra le diverse macchine, ma sicuramente si aggirerà almeno intorno ai diversi miliardi. Dopo aver ottenuto una partita gratis, il valore di questa crescerà del 50% del suo valore base originale, fino a quando non verranno inserite altre monete (senza contare i buy-in).
    Ci sono 2 liste dei punteggi più alti, una senza buy-in e una con i buy-in. Viene mantenuto anche il Grand Champion, che è il punteggio più alto raggiunto indipendentemente dai buy-in. Il gioco tiene anche traccia della persona che ha distrutto il maggior numero di marziani e dell'ultima persona che ha dominato l'universo. Per il Dominatore, visualizza la data e l'ora della dominazione e il conteggio delle rielezioni per quel giocatore, oltre alle sue iniziali.

    • Compensazioni software: Non è prevista alcuna compensazione per la rottura di un interruttore di un loop o di una rampa. Questo è molto frustrante, perché non si potrà avviare il Total Annihilation, raccogliere un Super Jackpot e, naturalmente, il Rule the Universe.
    Se si tenta un Super Skill Shot ma la biglia cade nella corsia Bonus X illuminata, si otterrà il Super Skill Shot di 50M e il Disco si aprirà, come se si fosse colpito il campo di forza.
    Se il bersaglio a caduta si blocca, per un po' di tempo non sarà possibile mettere a segno i colpi al Disco volante (si potranno comunque mettere a segno i colpi dai due bersagli in piedi laterali). Dopo un numero così elevato di tiri alla buca del disco, il gioco segnalerà il bersaglio a caduta come difettoso e la buca rileverà 1 bersaglio a caduta colpito. Tuttavia, una volta che l'interruttore del bersaglio a caduta ridiventa attivo, la compensazione viene disattivata, quindi un bersaglio ad intermittenza è peggio di un bersaglio completamente spento.
    Un espulsore malfunzionante dello Stroke of Luck è una brutta notizia. Se l'interruttore del SoL è solo bloccato aperto o chiuso (ma non intermittente), allora c'è una certa compensazione per le biglie che cadono dal retro. Se una biglia incespica in una delle corsie Bonus X e non si attivano i respingenti jet o l'interruttore del loop destro entro circa 3 secondi, il gioco presume che la biglia sia caduta nella buca del SoL e, poiché non c'è modo di rilevare i tiri frontali, assegna un tiro al SoL frontale, quindi espelle la biglia.
    Se il banco a 3 del campo di forza non si abbassa, colpendo uno qualsiasi dei tre bersagli si otterranno colpi al bersaglio a caduta/buca del disco volante.
    Se l'interruttore del gate d'ingresso della rampa destra e l'interruttore del gate della rampa bloccabiglia sono difettosi, allora il tiro alla rampa bloccabiglia conterà sia come tiro alla rampa bloccabiglia che come tiro alla rampa destra (il gioco non è in grado di distinguere tra i due, quindi li premia entrambi). Probabilmente, però, c'è un bug del software: a volte in questo stato, il Lock si accenderà ma il deviatore non si aprirà, per cui non è possibile ottenere il bloccabiglia fino alla biglia successiva, quando tutto viene resettato.

    SERIE
    • Attack from Mars (1995)
    • Revenge from Mars (1999)

    STAFF
    Progettazione: Brian Eddy (BRE)
    Software: Lyman F. Sheats Jr. (LFS)
    Ingegnere meccanico: Robert C. Friesl (RCF)
    Lavoro artistico: Doug Watson (DTW)
    Suoni e musica: Dan Forden
    Punti: Adam Rhine, Brian Morris

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Romset:
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Titolo:
Attack From Mars
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Gioco:
Attack From Mars (1.1)
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