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Battle Zone (rev 2) - Gioco MAME

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bzone
Battle Zone (rev 2)
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Gioco
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GIOCO SISTEMA CHD BIOS DEVICE PARENT CLONE MECHANICAL SCREENLESS

Dati principali
Romset e nome:
bzone Battle Zone (rev 2)
Nome semplificato:
Battle Zone
Produttore:
Atari
Anno:
Genere:
Sparatutto
Categoria:
Sparatutto / Carri Armati
Serie:
-
Sorgente driver:
atari/bzone.cpp
Lingua:
Inglese
Giochi simili:
Input / Controlli
Giocatori:
Un solo giocatore per volta (singolo)
Controlli:
Doppio joystick 2 direzioni (verticali)
Pulsanti / tasti:
Coins:
Cabinet:
-
Free-play:
Non supportato
Classifiche
Voto medio:
AntoPISA BestGame:
60-70 (Passabile)
MASH All-Time:
Video
Schermo:
Orientamento:
Orizzontale
Scorrimento:
Non indicato
Colori:
Bianco e Nero (Vettoriale)
CPU:
Atari C012294 POKEY, MOS Technology 6502
Audio
Canali:
Chips audio:
Atari C012294 POKEY, Discrete Sound, Speaker
Romset
Prima release:
Mame 0.26 rilasciato il 14-lug-1997
Ultima release:
Mame 0.264 rilasciato il 26-mar-2024
Clone di:
-
Cloni:
Bios:
Non richiesto
Usa rom di:
-
Sample:
-
Rom set vecchio:
bzone2 Battle Zone (set 2)
Rom set nuovo:
Nessuno
Files
Dump:
GOOD
Stato emulazione
Complessivo:
BUONO
Emulazione:
Buono
Grafica:
Buono
Colore:
Buono
Suono:
Buono
Cocktail:
Buono
Protezione:
Buono
Salvataggio:
Supportato
Dati aggiuntivi
  • History
  • Info
  • Score
  • PCB
  • Comandi
  • Init
  • Driver
  • XML
  • Informazioni fornite da © Alexis Bousiges
    Videogioco arcade pubblicato 43 anni fa:

    Battlezone © 1980 Atari, Incorporated.

    Battlezone è un classico sparatutto in 3D wire frame in prima persona per un solo giocatore, in cui il giocatore controlla un carro armato che pattuglia una pericolosa zona di guerra. Ambientato in una valle circondata da montagne, l'obiettivo è distruggere il maggior numero possibile di carri armati nemici, evitando il fuoco di risposta e distruggendo o evitando i missili teleguidati che compaiono di tanto in tanto.

    I carri armati nemici sono di due tipi: i carri armati standard a movimento lento e i 'Supercarri' a movimento rapido. Un singolo colpo inferto da un carro armato nemico o da un missile teleguidato comporterà la perdita di un carro armato del giocatore. Di tanto in tanto appare anche un disco volante, che non attacca il giocatore e può essere ignorato o distrutto per ottenere punti bonus.

    Uno schermo radar nella parte superiore dell'area di gioco mostra la posizione corrente dei carri armati o dei missili nemici nel raggio d'azione, mentre la zona di guerra è disseminata di piramidi e scatole indistruttibili che possono fornire una copertura temporanea. Sullo schermo è possibile sparare solo un colpo alla volta, quindi la precisione dei colpi è fondamentale per la sopravvivenza.

    DATI TECNICI
    Dimensioni cabinato verticale:
    190 cm (74,82'') di altezza.
    64,13 cm (25,25'') di larghezza.
    64,16 cm (25,26'') di profondità.
    Peso: 131,5 kg (290 lb).
    Monitor: QuadraScan 19''.

    ID gioco: 0364xx

    CPU principale: MOS Technology M6502 (@ 1,512 Mhz)
    Coprocessore: Math Box
    Chip sonori: POKEY (@ 1,512 Mhz), Dedicato (@ 1,512 Mhz)

    Colori palette: Bianco e nero con sovrapposizioni di schermo verde e rosso.

    Controllo: Doppio joystick a 2 direzioni (entrambi verticali, affiancati) con un pulsante per sparare colpi in cima al joystick destro.

    CURIOSITÀ
    Battlezone uscì nelle sale giochi nel Novembre del 1980 e fece talmente scalpore che l'esercito degli Stati Uniti ordinò delle versioni modificate dei giochi da utilizzare per l'addestramento.

    Battlezone è stato venduto nel 1980 a un prezzo di listino di $2095. Sono state prodotte esattamente 13022 unità.

    Battlezone è stato il primo gioco di paesaggi ambientali in 3D. Il gioco utilizzava un sistema di processori bit-slice chiamato 'mathbox' per eseguire i calcoli 3D per il display. Questo tipo di mentalità di 'spremere il massimo dall'hardware minimo' fu ciò che portò Atari a creare i giochi innovativi che fece negli anni '80.

    Poiché Battlezone era così innovativo per l'epoca, l'Esercito USA commissionò ad Atari una versione del gioco per l'addestramento dei veicoli di fanteria (chiamata "Bradley Trainer"). Il progetto era stato assegnato a Ed Rotberg, che però si era opposto. Il Maggiore Dave Robinson e il Generale Donn Starry dell'Esercito degli Stati Uniti hanno portato ad Atari l'idea di realizzare una versione militare da utilizzare per l'addestramento.

    • La creazione di Battlezone: L'idea di un simulatore di carri armati fu sostenuta da Morgan Hoff, che divenne il capo progetto di Battlezone, mentre Ed Rotberg era il programmatore principale.

    Ed Rotberg: 'Morgan Hoff ne è stato più o meno il fautore e ha deciso di mettere insieme un team per implementare il gioco. Data la tecnologia che avevamo, la vera sfida era come far apparire il gioco come se avessimo più tecnologia di quanta ne avevamo. E la domanda era sempre: come coinvolgiamo il giocatore? Soddisfare queste esigenze era l'aspetto artistico della progettazione di un gioco a quei tempi.'

    Gli sviluppatori hanno utilizzato un codice software brillante e circuiti innovativi per creare un look high tech. Ma sono stati utilizzati anche alcuni trucchi di bassa tecnologia. Ad esempio, una semplice striscia di cellophane rosso è stata applicata all'interno dello schermo di Battlezone. Posizionato nella parte superiore dello schermo, il risultato è stato un colore rosso per il radar e i messaggi di avvertimento, anche se Battlezone non aveva un display a due colori.

    Un gioco assume una vita propria, Rotberg ha detto: "La maggior parte dei giochi raramente risulta esattamente nel modo in cui li pianifichi. Ogni volta che giochi, cerchi di amplificare le cose che sono divertenti e cerchi di eliminare quelle che sono fastidiose e davvero poco piacevoli. È un po' come una storia che cresce nel raccontarla.".

    • Ricordi dei maestri dei videogiochi: A proposito del vulcano in eruzione sullo sfondo di Battlezone, Ed Rotberg ha detto: "Uno degli altri programmatori, che stava lavorando a un altro progetto nello stesso laboratorio, continuava a dire: "Perché non rendi il vulcano attivo? " Avevo già abbastanza da fare solo per far funzionare il gioco. E ogni giorno diceva: "Sai, devi assolutamente rendere attivo quel vulcano". Attualmente è uno dei miei migliori amici ed è un ragazzo meraviglioso. Ma lui continuava a tormentarmi su questo argomento. Un giorno gli ho detto: "Sei un programmatore. Se vuoi che il vulcano sia attivo, scrivi il codice e io lo inserisco". Il giorno dopo sono arrivato e sulla mia scrivania c'era un pezzo di codice che descriveva il movimento delle rocce e così via. Ho preso un pomeriggio libero e ho inserito il codice nel programma. È così che il vulcano è diventato attivo. Non è mai stato previsto nel progetto.".

    Gli ingegneri Atari erano sempre stupiti dalle abilità dei giocatori nelle sale giochi.

    Morgan Hoff: "Ricordo un gioco che conteneva una serie di labirinti sempre più difficili, che andavano dal facile al difficile, fino a quelli che richiedevano un'abilità super umana nel tempismo. Sono rimasto completamente sorpreso nel trovare giocatori in grado di completare i livelli più difficili. Erano in un mondo tutto loro. Hanno giocato con una memoria e una coordinazione occhio-mano incredibilmente precise. Un giorno ero in una sala giochi e... il miglior giocatore aveva sette anni. Era straordinario e stava in piedi su una sedia per raggiungere i comandi.".

    Sebbene gli ingegneri Atari lodassero uniformemente i migliori giocatori delle sale giochi, molti degli ingegneri erano essi stessi dei giocatori fantastici. Una volta due ingegneri Atari andarono in vacanza a sciare nello Utah e Dan Pliskin tornò con la seguente storia: "Eravamo a Snowbird, ed eravamo lì solo da pochi giorni quando abbiamo iniziato a sentire la mancanza dei videogiochi. Così, trovammo una piccola sala giochi e il mio amico si mise a giocare a Missile Command (che a quel tempo era un gioco piuttosto vecchio) e io a un flipper. Abbiamo infranto le tabelle dei record, e lui aveva tipo 200 città libere, mentre io avevo tipo 60 partite gratuite. Quando ci siamo stancati di giocare, li abbiamo lasciati a questi bambini che ci fissavano con gli occhi spalancati. I bambini stavano lì a bocca aperta. Non avevano mai visto maghi del flipper e maestri di videogiochi.".

    • Popolare fin dall'inizio: Mentre Battlezone prendeva forma, gli ingegneri del laboratorio volevano giocarci, e molto.

    Ed Rotberg: 'Di solito, quando hai un candidato vincente, lasci il tuo laboratorio per un po' e quando torni ci sono persone che giocano al tuo gioco, e questo accade più e più volte. Finisci per doverli cacciare dalla tua macchina per portare a termine qualsiasi lavoro. Questa è la prima avvisaglia del fatto che hai un candidato vincente. E non ho mai visto un gioco davvero forte che non avesse questo fascino. I ragazzi dei laboratori sono dei buoni indicatori.".
    Un altro indicatore, anche se a posteriori, è stato quello di andare nelle sale giochi a guardare gli altri che ci giocavano. Rotberg ha continuato: "La sensazione migliore per un game designer è quella di entrare in una sala giochi e vedere le persone che si divertono giocando al gioco che ha creato. Non c'è niente di meglio di questo. Andare in giro e vedere tutti gli altri giochi e sapere che le persone possono scegliere tra qualsiasi cosa lì dentro, ma stanno giocando al tuo gioco. Si tratta di una roba piuttosto forte.'

    • La grande crisi dei 25 centesimi: Battlezone ha portato una grande scarsità di quarto di dollaro.

    Rich Adam: 'Battlezone era fantastico. Adoravo quel gioco. Perché allora quel business era così fenomenale? Per un quarto di dollaro potevi essere in un simulatore di carri armati, un simulatore dannatamente buono. Era un ottimo compromesso. Questo è ciò che ha reso Battlezone un fenomeno.'

    Dan Pliskin: 'C'è una certa categoria di giochi che ti fa entrare in trance quando li giochi. Finché sei in questa trance, stai bene.'

    L'attrazione del mondo di Battlezone era così forte che molti giocatori volevano abbandonare i combattimenti e guidare il loro carro armato sulle montagne per andare in esplorazione. I progettisti del gioco dovettero inserire una routine per inviare un missile contro gli aspiranti esploratori in modo che i proprietari di sale giochi non perdessero denaro per i turisti pacifici che non volevano combattere. Dalle sale giochi nacquero molte grandi leggende incentrate sulla ricerca di un modo per lasciarsi alle spalle i combattimenti.

    Lyle Rains: 'Arrivò una lettera da un fan di Battlezone che raccontava che un suo amico gli aveva detto che se si guidava abbastanza lontano si arrivava finalmente al vulcano, e che se si guidava sopra la cima del vulcano si poteva scendere nel cratere. Diceva che all'interno del cratere c'era un castello e che si poteva entrare ed esplorare il castello. Ovviamente niente di tutto questo era vero. Era una storiella fantastica da parte di un fan. Chissà, potremmo ancora fare un vulcano con un castello al suo interno.'

    David Palmer detiene il record ufficiale di questo gioco con 23.000.000 di punti il ​​30 Agosto 1985.

    Un'unità Battlezone appare nel film del 1982 'Tron', nel film del 1983 'Porci con le ragazze', nel film del 1984 'Philadelphia Experiment' e nel film del 1986 'Una perfetta coppia di svitati' (il cab appare nell'appartamento di Billy Crystal).

    Nel 1982, Atari ha rilasciato un set di 12 spille da collezione tra cui: "Missile Command", "Battle Zone", "Tempest", "Asteroids Deluxe", "Space Duel", "Centipede", "Gravitar", "Dig Dug", "Kangaroo", "Xevious", "Millipede" e "Food Fight".

    Un'unità verticale Battlezone appare nel video musicale dei 38 Special 'Caught Up In You'.

    PUNTEGGIO
    Carro armato (lento): 1.000 punti.
    Supercarro (veloce): 3.000 punti.
    Missile: 2.000 punti.
    Disco: 5.000 punti.

    CONSIGLI E TRUCCHI
    • Quando inizi la partita, verrai proiettato in un paesaggio surreale. Quasi immediatamente, sullo schermo apparirà un nemico. Lo capirai da un suono di avvertimento che la macchina emette e il nemico apparirà sul tuo radar. Prima di tutto, questo gioco sarà molto diverso perché dovrai guardare attraverso un apparato periscopico. Questo per dare la sensazione di essere confinati in un carro armato. Abituati a un movimento limitato della testa, gli occhi sono in grado di osservare rapidamente l'intero campo di battaglia con un solo sguardo.
    • In questo gioco devi essere in grado di identificare diversi suoni. I suoni che devi conoscere sono:
    1) L'avvertimento che un nemico è sul campo di battaglia.
    2) Il suono di un missile in arrivo.
    3) Il suono di un colpo sparato (da te o contro di te).
    4) Il suono del disco volante.
    5) Il suono gioioso della distruzione di qualcosa.
    6) Il suono di quando il tuo carro armato sbatte contro un oggetto (unità nemica o ostacolo del campo di battaglia).

    • Il tuo campo visivo è di circa 45 gradi. Ciò significa che dovrai imparare a usare il tuo radar in modo efficace per qualsiasi cosa al di fuori del tuo campo visivo. Il cuneo a 45 gradi è sempre rivolto in avanti (la tua linea di tiro). I nemici (tranne il disco volante) appariranno sul tuo radar come un punto. Inoltre sentirai il segnale acustico mentre lo sweep del radar continua ad attraversarlo.
    • Sii consapevole non solo di dove si trovano i nemici, ma anche di dove si trovano gli ostacoli. Non c'è niente di più frustrante che avere il colpo perfetto pronto o la fuga perfetta pianificata quando ci si imbatte in qualcosa. Ciò è particolarmente vero quando ti muovi all'indietro.
    • Per allinearsi a un carro armato nemico, devi girare l'intero carro armato verso il nemico. La torretta e il carro armato sono un pezzo unico rispetto alla possibilità di ruotare la torretta indipendentemente dal carro armato.
    • Puoi sparare solo un colpo alla volta. Questo può fare la differenza tra la vita e la morte, poiché se spari un colpo vagante, devi aspettare che questo colpisca un oggetto o scompaia all'orizzonte prima che il tuo carro armato venga caricato di nuovo. Questo può richiedere un paio di secondi. Allo stesso modo, anche i carri armati nemici funzionano con questa restrizione. In altre parole, assicurati di avere il bersaglio allineato prima di sparare.
    • Il gioco inizia dandoti i carri armati standard. Questi carri armati si muovono più lentamente dei tuoi carri armati, quindi sono abbastanza facili da uccidere. Dopo aver totalizzato 20.000 punti (senza contare quelli guadagnati uccidendo i dischi volanti), però, fanno la loro comparsa i Supercarri. Questi carri armati sono molto più veloci del tuo, quindi devi eliminarli rapidamente.
    • L'uccisione di carri armati non è in realtà troppo difficile una volta che hai il ritmo di come farlo. Esistono alcuni metodi per uccidere i carri armati:

    1) Quando il carro armato appare per la prima volta sul tuo radar, girati in modo da trovarlo di fronte, ma continua a muoverti. Il carro armato nemico ovviamente sparerà al tuo carro armato. Mira a dove sei, non a dove stai andando. Quando senti il suono di un carro armato nemico che ti spara, allontanati dalla linea di tiro e lancia un attacco prima che il carro armato nemico possa sparare di nuovo. Non guidare mai dritto verso un carro armato nemico. Ti metterai sotto tiro. Usa ampie curve ad arco o un percorso a zig-zag.

    2) Ora spostati all'indietro e girati leggermente nella stessa direzione in cui si trova il carro armato nemico. In altre parole, se il carro armato nemico è leggermente alla tua sinistra, allora vai indietro mentre giri il tuo carro armato a sinistra. Potresti persino vedere il colpo del carro armato del nemico apparire nel tuo campo visivo. Ciò significa che hai l'angolo giusto in curva. Fai attenzione quando fai retromarcia. Non è il caso di indietreggiare sotto il fuoco nemico.

    3) Nello stesso momento in cui ti muovi all'indietro, il carro armato nemico avanzerà per attaccare il tuo carro armato. Continua così finché il carro armato nemico non si trova praticamente sopra il tuo. Poi gira rapidamente a destra o a sinistra e colpiscilo con un colpo a bruciapelo. A volte il carro armato nemico colpisce il tuo. Proprio come un ostacolo, il carro armato nemico indietreggerà e si allontanerà velocemente. Gira rapidamente per colpirlo prima che possa prepararsi al tiro. Anche in questo caso, i supercarri si riprendono molto più rapidamente di quelli standard.

    4) Funziona sia sui carri armati normali che sui supercarri. La differenza sta nel fatto che i supercarri colmano la distanza molto più rapidamente dei carri armati normali.

    5) Un altro modo è quello di frapporre un ostacolo tra te e il carro armato nemico. Quando un carro armato nemico colpisce un ostacolo, indietreggia e si allontana rapidamente per un breve momento prima di tornare a sparare sul tuo carro armato. Se sei bravo, puoi 'guidare' il bersaglio quando sta indietreggiando o avanzando e totalizzare un'uccisione in questo modo. Naturalmente, questo metodo è molto più difficile. Attenzione: I blocchi rettangolari sono troppo bassi per offrire protezione.

    • Non cercare di superare un supercarro. Possono raggiungerti facilmente. Inoltre, amano posizionarsi dietro il tuo carro armato per colpirti da dietro. Non c'è niente di peggio che non sentire il colpo che distrugge il tuo carro armato.
    • Un altro pericolo sul campo di battaglia è il missile. Il primo missile dipende dall'impostazione del punteggio. È facile che arrivi direttamente sul tuo carro armato. Rimani lì e fallo a pezzi. Dopo, però, le cose non sono così facili. Come per i carri armati, c'è un metodo e un certo ritmo per abbattere i missili.

    1) Il missile scenderà e farà una brusca virata a destra (mentre lo stai affrontando). Poi compirà una brusca virata a sinistra. Quindi un'altra brusca virata a destra per colpire il tuo carro armato.

    2) Puoi rimanere fermo e ruotare leggermente il tuo carro armato. Quando il missile sta virando verso sinistra, spara davanti a lui e potrai distruggerlo.

    3) Muoviti all'indietro e girati verso sinistra. In questo modo il missile attraverserà il tuo campo visivo prima di fare di nuovo la sua virata a destra.

    4) Quando arriva il missile, spostati all'indietro e spara un colpo 'alla cieca'. Potresti essere fortunato. Anche se non lo fai, muoverti all'indietro ti consentirà di ottenere un'altra possibilità. Tuttavia, usa la pazienza quando spari ai missili. Se il primo colpo 'alla cieca' viene mancato, non sparare il colpo successivo se non dopo che il missile ha percorso almeno una parte dello schermo, perché può alterare la sua rotta in modo casuale e colpirlo richiede tempo.

    5) Se sei molto bravo, puoi aspettare che compia l'ultima virata a destra verso il tuo carro armato. Girati e colpisci in questo modo. È un colpo molto difficile da eseguire.

    6) Se sbagli, a volte puoi spostarti in avanti e a destra per far sì che il missile ti manchi. Di solito puoi anche fargli mancare il bersaglio ponendo sulla tua strada ostacoli alti (non quelli bassi su cui puoi sparare).

    7) Indipendentemente dal metodo, assicurati che non ci siano ostacoli tra te e il missile. Il missile è in grado di saltare tutti gli ostacoli e modificherà anche la sua traiettoria. Non c'è niente di peggio di un missile che salta un ostacolo e atterra sopra il tuo carro armato.

    8) Per più missili, dovrai regolare la tua direzione in modo che quando il prossimo missile atterra, sarà centrato nel mirino. Puoi verificarlo anche utilizzando il tuo radar.

    • Di solito otterrai un missile dopo circa cinque carri armati. I missili di solito si presentano in due o tre per renderti la vita più eccitante. Appaiono più frequentemente dopo aver accumulato 10.000 punti. Il primo missile apparirà anche se non spari un colpo entro i primi 45 secondi di gioco.
    • Attenzione ai dischi volanti! Non possono attaccare il tuo carro armato, ma possono essere una bella distrazione. Non dimenticare che, mentre stai cercando di ottenere i punteggi più alti, il carro armato nemico sta ancora puntando e sparando contro di te.
    • I dischi sono un ottimo modo per guadagnare punti. Purtroppo si trovano sul campo di battaglia quando sono presenti altri nemici. Se hai un colpo sicuro e chiaro, allora fallo. In caso contrario, puoi comunque sparare a casaccio contro di loro.
    Questo avviene di solito quando fai ruotare il tuo carro armato per affrontare un altro nemico. Se un disco volante si trova in mezzo, sparagli. Tuttavia, non ottieni punti se un carro armato nemico elimina un disco volante.

    • Se vuoi provare a ottenere i grandi punti che portano i dischi volanti, ascolta il suono di avvertimento e prova a sparare mentre il carro armato nemico sta aspettando che il suo ultimo colpo vada a segno... ma assicurati che non atterri su di te.
    • Un'altra cosa grandiosa di questo gioco è che dovrai affrontare un solo nemico alla volta. Ad esempio, se appare il missile, il carro armato scomparirà in modo che tu possa concentrarti sul missile.
    • Dopo aver distrutto un carro armato nemico, preparati al peggio. Anche se non ci sono livelli formali, Battlezone risponde ai tuoi successi aumentando la velocità e la ferocia degli attacchi nemici.

    STAFF
    Capo progetto: Morgan Hoff
    Programmatore: Ed Rotberg (Gameplay, anche i cingoli dei carri armati)
    Ingegnere hardware: Jed Margolin (Algoritmi 3D, Digitalizzazione oggetti, Suoni hardware, Luna)
    Tecnico: Doug Snyder (anche progettazione hardware)
    Bit Slice Math Box: Mike Albaugh, Dan Pliskin
    Progettazione generatore vettoriale analogico: Howard Delman
    Progettazione oggetti 3D: Harry Jenkins, Roger Hector
    Vulcano: Owen Rubin

    CONVERSIONI
    • CONSOLE:
    [US] Atari 2600 (1983) "Battlezone [Modello CX2681]"
    [JP] Atari 2600 (1983)
    [EU] Atari 2600 (1988) "Battlezone [Modello CX2681P]"
    [US] Atari 5200 "Battlezone [Modello CX5239]": solo prototipo
    Atari XEGS
    [US] Sony PlayStation (31 dic. 1996) "Arcade's Greatest Hits - The Atari Collection 1 [Modello SLUS-00339]"
    [EU] Sega Saturn (1997) "Arcade's Greatest Hits - The Atari Collection 1 [Modello T-25413H-50]"
    [US] Sega Saturn (30 giu. 1997) "Arcade's Greatest Hits - The Atari Collection 1 [Modello T-9706H]"
    [US] Nintendo SNES (ago. 1997) "Arcade's Greatest Hits - The Atari Collection 1 [Modello SNS-AW7E-USA]"
    [EU] Sony PlayStation (dic. 1997) "Arcade's Greatest Hits - The Atari Collection 1 [Modello SLES-00466]"
    [EU] Nintendo SNES (26 feb. 1998) "Arcade's Greatest Hits - The Atari Collection 1 [Modello SNSP-AW7P-EUR]"
    [US] Sony PlayStation (2001) "Atari Anniversary Edition Redux [Modello SLUS-01427]"
    [US] Sega Dreamcast (2 lug. 2001) "Atari Anniversary Edition [Modello T-15130N]"
    [EU] Sony PlayStation (1º mar. 2002) "Atari Anniversary Edition Redux [Modello SLES-03808]"
    [US] Microsoft XBOX (16 nov. 2004) "Atari Anthology [Modello 26084]"
    [US] Sony PS2 (22 nov. 2004) "Atari Anthology [Modello SLUS-21076]"
    [EU] Microsoft XBOX (26 nov. 2004) "Atari Anthology"
    [EU] Sony PS2 (18 feb. 2005) "Atari Anthology [Modello SLES-53061]"
    [JP] Microsoft XBOX (4 ago. 2005) "Atari Anthology [Modello B7X-00001]"
    [US] [EU] Microsoft XBOX 360 [XBLA] (16 apr. 2008)

    • PALMARI:
    [US] Atari Lynx (1994) "Battlezone 2000 [Modello PA2088]"
    [EU] Nintendo Game Boy (1996) "Arcade Classics - Battlezone & Super Breakout [Modello DMG-ABSE-EUR]"
    [US] Nintendo Game Boy (ott. 1996) "Arcade Classics - Battlezone & Super Breakout [Modello DMG-ABSE-USA]"
    [US] Nintendo GBA (25 mar. 2002) "Atari Anniversary Advance [Modello AGB-AAVE-USA]"
    [EU] Nintendo GBA (14 feb. 2003) "Atari Anniversary Advance [Modello AGB-AAVP]"
    [US] Sony PSP (19 dic. 2007) "Atari Classics Evolved [Modello ULUS-10325]"
    [AU] Sony PSP (7 mar. 2008) "Atari Classics Evolved"
    [US] Nintendo DS (2 nov. 2010) "Atari Greatest Hits Vol.1 [Modello NTR-BR6E-USA]"
    [EU] Nintendo DS (24 feb. 2011) "Atari Greatest Hits Vol.1 [Modello NTR-BR6P-EUR]"

    • COMPUTER:
    [US] Apple II (1983)
    [US] Commodore VIC-20 (1983)
    [EU] Commodore C64 (1983)
    [US] Commodore C64 (1983) "Battlezone [Modello RX8548]"
    [US] PC [Booter] (1983)
    [EU] Sinclair ZX Spectrum (1984)
    [US] Tandy Color Computer (1985) "Rommel 3D"
    [EU] Atari ST (1986)
    [US] Tandy Color Computer (1988) "Turret": scritto completamente in Extended BASIC.
    [US] PC [MS Windows 3.1x, 3,5"] (1993) "Microsoft Arcade"
    [US] [EU] PC [MS Windows, CD-ROM] (2000) "Atari Arcade Hits 2"
    [US] PC [MS Windows, CD-ROM] (9 lug. 2001) "Atari Anniversary Edition"
    [EU] PC [MS Windows, CD-ROM] (14 dic. 2001) "Atari Anniversary Edition"
    [US] PC [MS Windows, CD-ROM] (2003) "Centipede & Battlezone": di Selectsoft
    [US] PC [MS Windows, CD-ROM] (11 nov. 2003) "Atari - 80 Classic Games in One! [Modello 25069J]"
    [EU] PC [MS Windows, CD-ROM] (10 giu. 2005) "Atari - 80 Classic Games in One! [Replay]"

    • ALTRE:
    [US] Nokia N-Gage (2005) "Atari Masterpieces Vol. I"
    [EU] Nokia N-Gage (13 ott. 2005) "Atari Masterpieces Vol. I"
    Apple Store (2012) "Atari Greatest Hits"
    Google Play (2012) "Atari Greatest Hits"

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    ATTENZIONE: La versione breve è stata dismessa nel novembre 2019
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Gli aggiornamenti sono schedulati su base mensile quindi salvo casi particolari potresti non vedere subito i cambiamenti.
Romset:
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Battle Zone
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Gioco:
Battle Zone (rev 2)
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Crea una nuova lista
Puoi creare una nuova lista personale, visibile solo a te, che consentirà di raggruppare, visualizzare o fare altre operazioni sui tuoi giochi preferiti.
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Note:
 

Puoi creare una lista usando un file già presente. In questo caso indicalo qui sotto.

Importa da:
Trascina qui un file
XXXXXXXX
Formato:
Esporta su file
E' possibile esportare la lista dei giochi su file in modo da poter essere utilizzata da programmi esterni

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Versione:
 
Questa opzione aggiunge i bios e i device necessari per ottenere un set funzionante
Altre opzioni
 

 

 

 

 

 

 

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