Il giocatore 1 (Thor) e il giocatore 2 (Zespar) combattono nell'Alien Arena. Il gioco è a tempo, con 2 minuti per ogni 25 centesimi inseriti, indipendentemente dalla scelta tra giocatore 1 o giocatore 2. È possibile acquistare più tempo in qualsiasi momento prima che il timer indichi ':00'.
In una partita a 1 giocatore tu sei Thor, con i comandi sulla destra, e il computer è Zespar, sulla sinistra. In una partita a 2 giocatori ognuno di voi sceglie una serie di controlli. Quando il tempo scade in entrambe le partite, si ritorna a un gioco a 1 giocatore del tipo "gioca finché riesci a tenerti in vita e possibilmente vinci vite extra". Se è iniziata come una partita a 2 giocatori, chi sta vincendo allo scadere del tempo è quello che deve combattere contro il computer.
Il tema di base del gioco è "cattura la bandiera (mentre proteggi la tua)". Puoi assemblare aiuti offensivi e difensivi raccogliendo 'pezzi' sparsi nella tua metà campo. I pezzi sono codificati per colore, creati e distribuiti in modo casuale, e oggetti diversi richiedono un numero diverso di pezzi da assemblare. Una volta che cominci ad assemblare un oggetto, devi finire di assemblarlo (raccogliendo abbastanza pezzi) e posizionarlo... o scartare i pezzi che hai raccolto finora. Lo scarto è usato soprattutto quando hai preso per sbaglio il pezzo del colore sbagliato... o quando non hai i pezzi necessari per assemblare il resto dell'oggetto. Una barra di stato mostra quale oggetto è in costruzione e quanti altri pezzi sono necessari. Si può assemblare solo un oggetto alla volta. Una volta assemblato, bisogna portarlo dove si vuole posizionare o lanciarlo e premere il pulsante 'posiziona'.
C'è un ritardo all'inizio di ogni round prima che appaiano le bandierine, e poi un ulteriore ritardo prima che si abbassi la barriera di centrocampo. Usa questo tempo per iniziare ad assemblare un attacco o una difesa o entrambi (questo impedisce all'avversario di iniziare ogni turno facendo una corsa suicida verso la tua bandierina). Quando appaiono le bandierine, il loro posizionamento è casuale, ma entro una piccola distanza dalla parete posteriore della tua metà dell'arena.
Un round termina quando una bandierina avversaria viene catturata da un giocatore, o quando un giocatore viene distrutto da uno degli oggetti offensivi o difensivi del suo avversario. Ci sono un sacco di sfumature su come gli oggetti si comportano, come fanno fare punti, ecc.
DATI TECNICI CPU principale: Motorola M6809 (@ 1 Mhz), OKI M6808 (@ 894,75 Khz) Chip sonori: DAC
Giocatori: 2 Controllo: Joystick a 8 direzioni Pulsanti: 2
CURIOSITÀ Breve storia di Duncan Brown: "Nel 1984, avevo fatto il reverse-engineering dell'hardware usato nei giochi Williams al punto che gli avevo essenzialmente creato una 'guida del programmatore'. È stato il destino a chiamarmi, quando dovetti scrivere un nuovo gioco da zero per questo grande hardware! Il mio intento originale era di finire con un kit di conversione che fosse più facile da usare di molti altri (ricordate che questo accadeva quando le conversioni stavano appena iniziando ad esistere, molto prima delle JAMMA, e la maggior parte di esse erano un vero casino da installare). Un nuovo marquee, nuovi adesivi laterali, un nuovo pannello di controllo e 12 EPROM, e via! Nessun cablaggio disordinato, modifiche alla scheda, ecc. I miei costi di produzione sarebbero scesi e il mio stipendio aumentato."
"Beh, questo era comunque il piano... Nel corso di un anno, ho scritto Alien Arena. È stato scritto in linguaggio assembly 6809 usando un cross-compiler su un Apple II+. Usando l'hardware dell'emulatore progettato e autocostruito (RAM statiche 2Kx8 a '24' pin su una scheda collegata all'Apple con un'interfaccia bus personalizzata!) potevo testare il mio codice senza il rallentamento della programmazione e la cancellazione continua di un mucchio di EPROM."
"Quando ho finito, l'ho assemblato in un ex cabinato Stargate e l'ho messo nella sala giochi che possedevo all'epoca. Ho apportato alcune modifiche (principalmente all'IA del giocatore del computer) in base al feedback dei clienti. Non posso dire che sia stato un successo immenso, francamente la maggior parte della gente pensava che facesse schifo. Decidete voi stessi. So solo che io e mia moglie ci siamo divertiti a giocarci mentre lo progettavo (probabilmente ha prolungato di 6 mesi il tempo per finirlo, eh eh eh...)."
Questo è letteralmente il gioco più raro mai prodotto per l'hardware Williams (produzione di un solo esemplare!), ed è stato messo in circolazione per 10 anni.
Nel gioco ci sono due blocchi di testo di copyright. A differenza del resto del testo nel gioco, questi messaggi sono in formato ASCII. Primo messaggio a 0x105E3: ALIEN ARENA IS &Copy; COPYRIGHT 1985 DUNCAN BROWN. ALL RIGHTS RESERVED DON'T INFRINGE ON ME
Il secondo messaggio inizia a 0x12596: ALIEN ARENA IS &Copy; COPYRIGHT 1985 DUNCAN BROWN. ALL RIGHTS RESERVED SO THERE.
STAFF Progettato da: Duncan Brown Da un'idea di: Stowe Keller
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